První skutečně velké rozšíření temného světa Sanctuary a zároveň test toho, kam se může celá hra posunout. Nejde přitom jen o příběhové pokračování, ale i o poměrně zásadní zásah do samotných herních mechanik, tempa i celkového pocitu z hraní. Výsledkem je expanze, která sice nepřepisuje pravidla žánru, ale dokáže Diablo IV citelně oživit. Ačkoliv jsem z hlavní původní hry nebyl nijak extrémně nadšený, tak jsem stále po očku sledoval, kam se její vývoj ubírá. A nakonec jsem se rád vrátil s prvním velkým příběhovým rozšířením.
Příběh přímo navazuje na konec základní hry a soustředí se na postavu Neyrelle, která se rozhodla nést tíhu Mephistovy přítomnosti sama. Hráč se ji vydává hledat do dosud neprobádané oblasti Nahantu, kde se postupně odkrývá nejen její osud, ale i další vrstvy démonického vlivu. Vyprávění tentokrát působí komorněji a osobněji. Místo velkolepých střetů sází na vnitřní konflikt, postupné pokušení a nevyhnutelný rozklad. Atmosféra je díky tomu jiná než v základní hře. Je méně epická, o to však dusivější a znepokojivější. S koncem, který nevyhnutelně ústí do finále v následující příběhové kapitole.
Zásadním prvkem expanze je právě nová lokalita Nahantu. Hustá, vlhká džungle, plná ruin, zapomenutých chrámů a nepřátelských kmenů. Přináší nejen vizuální osvěžení, ale i změnu herního rytmu. Mapa je vertikálnější, sevřenější a častěji nutí hráče reagovat na přepady ze zálohy nebo bojovat v omezeném prostoru. Noví nepřátelé odpovídají prostředí. Místo klasických démonických hord se objevují zmutovaní tvorové, fanatičtí kultisté i bytosti propojené s přírodními silami. Nahantu tak nepůsobí jen jako další kulisa, ale jako plnohodnotný, svébytný svět s vlastní identitou.

Největší herní novinkou je však příchod nové hratelné třídy Spiritborn. Ta je úzce spjatá s regionem Nahantu a jeho kulturou. Nejde o klasického hrdinu světa Sanctuary, ale o bojovníka šamana, který stojí na pomezí světa živých a říše duchů. Není to nějaká variace druida z džungle, který/která je navíc i sexy. Podle lore jde o jedince vychovaného v izolovaných kmenech džungle, kde se po generace udržuje víra ve zvířecí totemy a prastaré spirituální entity. Spiritborn funguje jako prostředník, který si tyto síly nepodmaňuje, ale navazuje s nimi spojení a čerpá z nich. Každý duch, ať už dravý jaguár, nezlomná gorila nebo jiné archetypy, představuje jiný aspekt přírody i lidské mysli, což se promítá nejen do schopností, ale i do celkové filozofie postavy. V kontextu příběhu tak Spiritborn nepůsobí jen jako další bojovník proti démonům, ale jako někdo, kdo rozumí hlubšímu narušení rovnováhy světa způsobenému Mephistovým vlivem.
Tomu odpovídá i samotná hratelnost. Spiritborn je extrémně agilní a variabilní třída, která staví na kombinování duchovních aspektů a jejich synergií. V praxi to znamená rychlé přesuny po bojišti, agresivní výpady i schopnost přizpůsobit styl boje aktuální situaci – jednou působí jako dravý predátor, jindy jako odolný ochránce. Klíčová je práce s jednotlivými „duchy“, jejichž efekty se navzájem doplňují a umožňují vytvářet odlišné buildy; od čistě útočných po více kontrolní nebo defenzivní. Díky tomu Spiritborn odměňuje aktivní přístup, experimentování a cit pro rytmus souboje. Zároveň si zachovává výraznou identitu. Není to jen mechanicky zajímavá postava, ale i stylově silný prvek datadisku, který přirozeně zapadá do temné rituální atmosféry Nahantu.

V praxi jde o jednu z nejzábavnějších a nejživějších tříd ve hře, která se ovšem neubránila určitému neduhu v tom, že působí lehce nevyváženě v porovnání s již zavedenými „classami“. Spiritborn je výrazněji přesílen a díky tomu je možná i vhodnější pro nováčky. Při hraní jsem velmi rychle zvyšoval obtížnost, aby pro mě hraní bylo výzva.
Rozšíření ovšem nekončí u nové postavy a mapy. Blizzard se pokusil přepracovat i některé klíčové mechaniky. Výraznou změnou je zavedení společníků, takzvaných mercenaries, kteří hráče doprovázejí v boji, mají vlastní schopnosti a přidávají další taktickou vrstvu. Souboje díky nim působí dynamičtěji a dávají větší prostor pro kombinování schopností. Endgame obsah byl rozšířen o nové aktivity a variace dungeonů, které mají vyšší variabilitu a lépe motivují k opakovanému hraní.

Pozitivní změny se dotkly i samotného jádra hratelnosti. Systém odměn a lootování byl upraven tak, aby byl přehlednější a uspokojivější – hráč tráví méně času tříděním zbytečných předmětů a více samotným hraním. Rovněž úpravy obtížnosti a progresu pomáhají plynulejšímu vývoji postavy a dávají větší svobodu při tvorbě buildů. Nejde o revoluci, ale o soubor drobnějších změn, které ve výsledku výrazně zlepšují celkový zážitek.
Samostatnou kapitolu tvoří hudba a zvuk. Soundtrack Vessel of Hatred se vzdaluje klasické „diablovské“ monumentalitě a více pracuje s ambientními plochami a etnickými motivy. Rytmické bubny, znepokojivé zvukové textury a minimalistické melodie skvěle doplňují džunglové prostředí a umocňují pocit, že hráč vstoupil do cizího nebezpečného světa. Hudba zde není jen kulisa, ale plnohodnotný nástroj budování atmosféry.
Vessel of Hatred tak působí jako promyšlený krok vpřed. Nepřináší sice radikální revoluci, ale soustředí se na to podstatné – rozšíření světa, oživení hratelnosti a prohloubení atmosféry. Nová třída, zajímavější prostředí i smysluplné úpravy systémů dohromady tvoří datadisk, který dává Diablo IV nový impuls a potvrzuje, že hra má potenciál dlouhodobě se vyvíjet správným směrem.
