Jak obstojí GHOST OF TSUSHIMA více jak pět let po vydání? Zestárnul titul, o kterém se před pěti lety mluvilo jako o vysněném japonském „asasínovi“? A je opravdu lepší než nejnovější a lehce navazující titul studia Sucker Punch GHOST OF YOTEI? Na první dvě otázky jsem odpovědi nalezl, neboť před více jak rokem na tuto PlayStation exkluzivku vyšel i PC port a ve hře jsem strávil dlouhé desítky hodin.
Pojďme to ale vzít od začátku. Děj této akční adventury s prvky RPG se odehrává v roce 1274, kdy japonské ostrovy napadlo mongolské vojsko. Došlo tak ke střetu dvou velmi odlišných přístupů k boji jako takovému. Mongolské vojsko vyslané Kublai Chánem brutálně zmasakrovalo japonské samuraje, kteří se svým čestným způsobem boje neměli šanci. Mongolové měli jak početní, tak technologickou převahu. Přičtěte absolutní absenci smyslu pro nějaký způsob férového boje muže prosti muži a výsledkem je masakr. Ať už to byly hromadné salvy z dokonalejších luků, první palné zbraně nebo používání otrávených šípů, kterými Japonci silně opovrhovali. Všechny tyto prvky v mongolské strategii hrály svoji roli.
Právě začátkem mongolské invaze začíná cesta našeho hrdiny Jina Sakaie. Ten je jako samuraj součástí armády, která jede vzdorovat mongolské invazi na ostrově Tsushima. Je svědkem prvního střetu a následného masakru, ve kterém je většina jeho spolubojovníků pobita a jeho strýc lord Shimura je zajat generálem invazních vojsk. První cíle hry jsou tedy jasné. Osvobodit strýčka a následně se pokusit nějakým způsobem Mongoly vytlačit.
Nutno dodat, že následující příběh je mnohem košatější a pevně napsaný. Nemůžete v něm téměř nic ovlivnit, nepočítám-li samotný záběr hry nebo drobnosti, jakými je například jméno vašeho koně. Za mě je to trochu škoda, protože i vzhledem k příběhu našeho hlavního hrdiny se tu prostor pro větvení přímo nabízí. Ať už by šlo o nějaký systém rozhodnutí nebo karmy. Jin totiž stojí před celkem těžkým rozhodnutím. Jako japonský šlechtic byl vychován v čestném boji, nicméně sám byl svědkem toho, jak tento přístup ve střetu s brutálním nepřítelem naprosto selhal. Musí si tedy osvojit méně čestné způsoby boje ze zálohy. Jeho příběh je možné vnímat i jako nějakou prapůvodní legendu o vzniku japonských asasínů nebo chcete-li nindžů. Na samotném ostrově Tsushima se traduje, že tu byli bojovníci nebo bojovník, který podobně partyzánským způsobem mongolské vojáky likvidoval, a ten byl hlavní inspirací pro jádro hry. U Jina, za kterého hrajete, je tu díky tomu zaděláno na vnitřní rozervání hlavní postavy v tom ohledu, zdali se má i za krizové doby držet cesty samuraje, která viditelně nefunguje, nebo vybočit a chovat se více pragmaticky. S tím se sice v příběhu trochu pracuje, ale bohužel vaše rozhodnutí v rámci boje vlastně nikdy nic na této cestě neovlivní.

K příběhu jen dodám to, že v něm narazíte na několik dalších postav, jejichž příběh se propojí s vaším v rámci vedlejších misí. Charaktery to jsou dostatečně rozdílné a jejich příběhové oblouky s vámi putují celou hru, protože vedlejší úkoly na sebe navazují. Díky nim máte možnost prozkoumat různé perspektivy života na ostrově. Od zlodějky nebo pofidérního obchodníčka přes ženu z vyšší společnosti, které někdo vyvraždil celou rodinu, až k samurajskému mistrovi, který vám pomáhá zdokonalit se v boji s lukem, a přitom se snaží najít svoji učednici, o níž si myslí, že se přidala k Mongolům.
Vedle příběhu, který opravdu stojí za to, je tu právě boj. Hra nabízí vlastně tři samostatné a různé režimy boje. Specifické duelové souboje, ve kterých GHOST OF TSUSHIMA působí spíš jako typická bojovka, ve které se pohybujete v uzavřené a často stylizované specifické aréně. Stylizované myslím v tom ohledu, že arény jsou téměř vždy na zajímavých místech, ve kterých se například víří barevné spadané listí, boj probíhá při západu slunce na louce plné rudých květů nebo na vrcholku zasněžené hory.
Pak tu jsou samurajské výzvy, ve kterých na sebe „čestně“ navážete skupinku nepřátel. Hra se pak přepne do zvláštního režimu, ve kterém se spustí quick time event díky němuž můžete i více enemáků pobít jediným máchnutím katany. Musíte to jen správně načasovat. Jakmile se netrefíte, přepíná se hra do standardního bojového módu, který využíváte nejčastěji. V něm máte k dispozici hlavně svoji katanu, ale třeba i vrhací nože kunai nebo luk. V pozdějších částech hry svoji výbavu doplňujete o foukačku, případně různé typy „bomb“. V tomto standardním módu můžete kombinovat otevřený boj se stealth přístupem, který ovšem samurajové považovali za nečestný. Na nic v rámci příběhu to ale vliv nemá. Je důležité osvojit si vykrývání a úhyby a následně je prokládat například právě vrhacími noži. Ve hře můžete také měnit takzvané postoje, kdy každý se specializuje na trochu jiné nepřátele. Jinými slovy není k dispozici žádný revoluční soubojový systém, ale již známé formy jsou velmi dovedně zkombinovány tak, aby se v tom každý našel. Já jsem například postoje téměř vůbec nepoužíval a upřednostňoval jsem rolování před vykrýváním úderů. V průběhu času můžete přisypávat nějaké bonusy v rámci stromu schopností, ale nejedná se o nějak sofistikovaný systém, který by opravdu významně měnil pravidla hry a překlápěl titul z akční adventury směrem k pravověrnějšímu RPG.

Vložím sem ještě jedno téma a tím je nějaká historická přesnost. Jedná se o titul, který staví na historické události a vlastně byl vystaven mnohem menší kritice, než tomu bylo u ASSASINS CREED: SHADOWS, jenž vyšel pár let po GHOST OF TSUSHIMA. Byť i tady je opravdu mnoho věcí v určité umělecké licenci. Počínaje hlavní zbraní, již používáte. Katany se začaly používat zhruba o sto let později. V rámci hry máte možnost skládat například haiku, což je forma poezie, která vznikla až v sedmnáctém století. Také mnoho typů brnění je propůjčeno z jiných epoch. Přesto mi GHOST OF TSUSHIMA přijde japonštější než jakákoliv jiná hra a rozhodně japonštější než poslední ASSASINS CREED. Možná je to tím, že ji hraju v japonském znění s českými titulky, nebo to může být filmovým Kurusawa módem, který si opravdu občas na deset dvacet minut zapnu. Hra se pak přepne do černobílé varianty, změní se zvuk a mám pocit, že i kamera se chová jinak. Není zde vlastně nic kontroverzního, jako tomu bylo u „ubisoftího“ assasína, takže všechny historické nepřesnosti je poměrně lehké odpouštět. Hra pro mě navíc poměrně dobře pracuje i s tématem ostrova, který leží mezi Koreou a hlavními japonskými ostrovy. Tsushima je tak trochu odříznutá a jedna mise je i o tom, abyste informovali centrální vládu o vpádu Mongolů. Hodně silně také akcentuje japonský smysl pro čest a službu svému lidu. Postřehnutelná je i určitá typicky japonská teatrálnost nebo odměřenost postav. Rozuměj hlavně v oblasti citů a interakcí.
Samostatnou kapitolou pak je grafické rozhraní. Opravdu rozhraní, nikoliv hra samotná. Já si u podobných akčních open worldů s lehkými prvky RPG poslední dobou všímám jednoho nešvaru. Velmi často si hlídáte minimapu, která vám pomáhá s navigací. GHOST OF TSUSHIMA v tomto ohledu přistupuje k navigaci poměrně zvláštní způsobem. V rámci toho, aby co nejméně rušila hráče, nechává většinu navigačních prvků přímo ve hře. Jednou věcí je tedy to, co vidíte, a druhou pak navigační prvky, které vám mají pomoci trefit na nějaké důležité místo. K tomu slouží prostředí jako takové. Většinou vás naviguje vítr, který fouká právě tím směrem, kam byste měli jít. Vítr můžete uměle zesílit, ale vlastně jsem ho téměř nikdy zesilovat nepotřeboval. Navigační mapu tak využíváte jen velmi omezeně a hlavně pro to, abyste si zaškrtli místo, kam chcete cestovat. Ehm… kam začne foukat. Pak tu jsou další přírodní elementy. K horkým pramenům, které zvyšují maximální zdraví, a dalším podobným místům vás naviguje žlutý pták, pokud se objevíte v blízkosti takového místa. Ke svatyním Inari vám najde cestu například liška. A pak jsou tu opravdové detaily, které podtrhují mood hry. Například to, že každý úkol rámuje takové typicky živé zátiší, které podtrhuje jak cinematický podtón hry, tak kulturu země vycházejícího slunce.

Pojďme se věnovat i grafice jako takové. Ta je i po těch pěti letech naprosto ohromující, až na pár detailů, kterým se budu věnovat později. Když poprvé tryskem uháníte na hřbetu svého koně přes rozlehlou louku plnou bílých květů ke zlatavému lesu, ve kterém se třpytí listí, je to naprosto cinematický zážitek. Všechno je tu trochu přestřelené a pro větší efekt. Nicméně tento odklon od reálného světa má opravdový šmrnc a míra určitého patosu a klišé v mnoha scenériích mě osobně nijak nepohoršuje. Pak tu ale jsou i nějaké drobnosti, které vypadají opravdu divně. Mluvím hlavně o dešti, jenž jako by vypadl z nějakého patnáct let starého RPGčka, kdy se přes obrazovku jen hodí padající kapky. Jistou nevyváženost vidím i u NPC postav, kdy některé mají hodně toporný set pohybů (mluvím třeba o pocestných, které zachráníte před mongolskými nájezdníky). Naopak všechny bojové sety pohybů mi přišly naprosto skvělé. A to zdaleka nejen u Jina, za kterého hrajte. Nutno pochválit i optimalizaci a absenci nějakých bugů. Hra běží velmi solidně i na méně výkonných sestavách. LOD technologie se stará o skvělé vykreslování i vzdálenějších objektů, skvěle funguje nasvícení, plynulost a další technologické aspekty hry. Nixxes Software v rámci PC portu v tomto ohledu udělali maximum a jejich zkušenosti, které demonstrovali například na obou PC portech Horizon (Zero Dawn a Forbidden West) a na všech třech Marvel's Spider-Man, jsou znát.
Vrátím se ještě ke krajině, která je rozdělena do několika biomů, které jsou opravdu rozdílné. Hra má tři kapitoly, ve kterých se vám ostrov Tsuishima postupně odkrývá a každá jeho část vypadá výrazně jinak. A jiný zážitek vám dodá i terén nebo střídání dne a noci, případně počasí. Je velkým rozdílem jestli se prodíráte bažinatými nížinami nebo skalisky a hodně jinak bude působit zimní krajina za jasného dne s modrou oblohou a zcela jinak za noční sněžné bouře. Prostředí je tedy dostatečně rozmanité a současně není nějak hustě protkáno „otazníčky“, které musíte vysbírávat. Máte tedy dostatek času na určitou meditaci a kochání se. A je čím. Jediné, co v rámci pohybu v krajině trochu drhne, je lezení po skalách, kde mě občas ovládání ne vždy poslouchalo a doteď si nejsem jist, jestli to bylo hrou nebo tím, že jsem nepostřehl nějakou drobnost. Celou uměleckou stránku je možné jen adorovat, a to i po pěti letech. Ne nadarmo hra vyhrála hned několik cen za uměleckou režii, audio design i hudbu, která je taktéž famózní.

Závěrem lze říci, že GHOST OF TSUSHIMA i po více než pěti letech od svého původního vydání obstojí s nečekanou grácií. Přestože některé mechaniky působí dnes už lehce tradičně a příběh nenabízí větší prostor pro hráčská rozhodnutí, hra si stále drží svou jedinečnou atmosféru, vizuální působivost a schopnost vtáhnout hráče do poetického i brutálního světa samurajů. Díky silnému audiovizuálnímu zpracování, promyšlenému boji a šikovně zpracovaného japonského světa se titul neproměnil v zastaralý relikt, ale v moderní klasiku, která studio Sucker Punch katapultovala na výsluní. Současně také tento titul vytvořil silný tlak na nároky dalších titulů. A ty se dle všeho nedaří ve všech ohledech uspokojit. Ghost of Tsushima tak zůstává nejen vysněným „japonským asasínem“, ale i hrou, která se stala trvalou součástí herní kultury – a to je možná její největší vítězství.