SADNESS - Spring 2025
Intimní, zasněné album, které si mě podmanilo už při prvním poslechu. Post-rock ve své nejkřehčí podobě, lo-fi zvuková estetika, epické smyčce a občasné screamo s jemným dotekem blackgaze. To vše v dokonalé harmonii.
Metalopolis již 20 let pravidelně přináší informace a články převážně související s metalovou hudbou. Často však zavítáme i do jiných než metalových anebo vůbec hudebních oblastí a nezřídka tak nabízíme i obsah mimo hlavní záběr našeho webového magazínu.
A je to tady. Máme tady konečně vlhký sen metalových fanoušků Diabla. Poté, co byl warlock přidán před několika týdny do stařičkého ale stále kultovního a populárního Diabla II, ho máme i v Diablu IV. Jako jednu ze dvou nových hratelných postav v expanzi Lord of Hatred. Warlock, temný mág, jehož design dle tvůrců čerpá inspiraci právě z metalové estetiky. Od ostnatých brnění s řetězy přes rituální tetování až po efektní schopnosti. Warlock pracuje s kletbami, obětinami, násilným vytrháváním démonů a manipulací s dušemi, což se promítá nejen do jeho herních schopností, ale i do celkové atmosféry, kterou kolem sebe vytváří. Je to postava, která perfektně zapadá do nihilistického tónu světa Sanctuary a zároveň nabízí svěží herní zážitek.
A warlock byl samozřejmě tím prvním, po čem jsem skončil, jakmile jsem si Lord of Hatred nainstaloval. Konkrétně jsem se soustředil na summonerský build. Právě ten z mého pohledu představuje jednu z nejatmosféričtějších herních stylizací. Místo přímého boje warlock otevírá trhliny do jiných dimenzí a postupně zaplavuje bojiště démony, přičemž klíčovou roli hrají obětiny a práce s vlastní životní silou. Celý herní styl tak působí jako řízený rituál destrukce. Výsledkem je gameplay, který dokonale propojuje mechaniku risku a odměny s temnou estetikou okultismu a dává warlockovi jedinečný charakter „dirigenta apokalypsy“ spíš než klasického magického damage dealera.
Za zmínku rozhodně stojí i nová hratelná postava paladina, která tvoří zajímavý protipól k temnému warlockovi. Zatímco warlock čerpá sílu z obětí a kleteb, paladin představuje zosobnění víry, řádu a odhodlání čelit zlu přímo. Na první pohled působí jako klasický archetyp svatého bojovníka známý z dřívějších dílů série, ale Lord of Hatred ho vykresluje mnohem ambivalentněji. Jeho víra je otřesená a ne vždy jednoznačně „čistá“. Z herního hlediska paladin nabízí kombinaci defenzivních schopností, podpory a silných plošných útoků. To z něj činí ideální volbu nejen pro sólové hráče ale i pro kooperativní hraní, kde může fungovat jako tank i podpora zároveň. Impozantní jsou především jeho ultimátní schopnosti, které kombinují ničivý dopad s dočasným oslabením nepřátel. Zajímavý je i kontrast mezi paladinem a warlockem na narativní úrovni. Obě postavy reprezentují dva extrémy. Víru a nihilismus. Zdá se mi, že hra tuto dualitu aktivně využívá v dialozích i questech. V některých momentech dokonce dochází k tomu, že volba postavy ovlivňuje drobné nuance příběhu, což přidává na znovuhratelnosti. Paladin tak není jen „světlou alternativou“, ale plnohodnotným charakterem s vlastními dilematy a pochybnostmi, které dobře zapadají do celkové tematiky datadisku. Dohromady paladin a warlock tvoří jeden z nejzajímavějších párů tříd, jaký kdy Diablo nabídlo. Nejen z pohledu gameplaye, ale i atmosféry a vyprávění.

Příběh je o poznání velkolepější než u Vessel of Hatred. Předchozí DLC končilo vlastně dost otevřeně a Lord of Hatred je logicky velké finále i v kontextu původní hry. Na scénu se vrací jeden z takzvaných Prime evils. Otec Lilith. Samotný Mephisto. Ten na rozdíl od brutálnějších démonů nepůsobí primárně silou, ale skrze manipulaci, intriky a psychologický rozklad. Dokáže nenápadně ovlivňovat lidi, rozsévat nedůvěru a postupně obracet spojence proti sobě, což z něj dělá mimořádně nebezpečného protivníka a to se projevuje i v rámci příběhu. Je to síla, která rozežírá mysl i svět zevnitř. V závěru tedy narážíte na ryzí manifestovanou nenávist, která není jen nepřítel, ale i vnitřní síla, rozkládající samotné hybatele příběhu. Příběh v druhé polovině vynáší na stůl i několik es, které nebudu spoilerovat, ale ty rozhodně stojí za to a nepůsobí jako nějaké nevýznamné rozšíření v rámci datadisku. Samotný závěr vlastně také stojí za pozornost. Lord of Hatred uzavírá oblouk, ale místo katarze nabízí spíš zneklidňující klid po bouři, kde vítězství chutná spíš jako další forma prohry. Ostatně, podobně jako u většiny dílů série.
Děj se povětšinou odehrává na novém ostrově, jenž je stylizován jako rozpadlé, bouřemi zmítané území plné ruin a zapomenutých chrámů. Atmosféra ostrova je jedním z nejsilnějších aspektů celého DLC. Ačkoliv ostrov není tak rozlehlý jako prostor hlavní hry, nabízí opravdu velmi rozdílná prostředí od velkého města, přes zapomenuté chrámy, pobřeží obklopené mořskými mutanty, útroby obrovských slizkých démonů nebo sopečné prostředí plné padajících skal a živé lávy.
V rámci Lord of Hatred přichází Blizzard s několika novými mechanikami, které výrazně prohlubují buildcrafting i endgame. Největší změnou je přepracovaný skill tree, který už není jen lineárním větvením schopností, ale nabízí modulární uzly s možností jejich další modifikace. Například změnu typu poškození, přidání vedlejších efektů nebo úplně jiný způsob fungování skillu. Díky tomu se i základní schopnosti mohou chovat diametrálně odlišně podle zvoleného směru, což podporuje experimentování a odlišuje jednotlivé buildy mnohem víc než dříve.
Na to navazuje i rozšířený crafting systém. Ten umožňuje nejen klasické posilování statistik, ale i vkládání unikátních modifikátorů přímo měnících mechaniku schopností nebo summonů. Novinkou je také možnost částečného „přepisování“ itemů bez nutnosti kompletního rerollu, což snižuje frustraci a zároveň dává hráčům větší kontrolu nad vývojem postavy.

Do Lord of Hatred se vrací jedna z nejikoničtějších relikvií celé série. Horadric Cube tentokrát přepracovaný tak, aby zapadl do moderního systému Diabla IV. Nejde už jen o jednoduchý transmute nástroj známý ze starších dílů, ale o plnohodnotný systém kombinování zdrojů, který propojuje crafting, úpravu buildů i experimentování. Hráči do něj vkládají suroviny, esence nebo části vybavení a výsledkem nejsou jen vylepšené itemy, ale často i zcela nové modifikátory schopností. V kontextu Lord of Hatred tak působí skoro jako alchymistický nástroj temné magie, kde hráč balancuje mezi optimalizací a rizikem. Není to jen nostalgický návrat, ale evoluce původního konceptu do něčeho, co dává Diablu IV výrazně hlubší a osobitější endgame.
Soundtrack k Lord of Hatred patří k nejsilnějším prvkům celého rozšíření a dokonale podtrhuje jeho temnější a monumentálnější příběh. Skladatel Ted Reedy dokonale pochopil změnu prostředí i příběhu. Hudba zde přináší výraznější melodiku, plnou tísnivých smyčců a rituálně působících sborů, které spíš budují napětí, než aby se snažily upoutat samy o sobě. Například začátek He Is The Tide působí jako pekelná verze Vltavy od Smetany.
Často pracuje s minimalistickými motivy, jež se postupně rozkládají a vrství v dramatické hudební obrazce, čímž vytvářejí pocit neustálého neklidu. Jako by i samotný svět byl v procesu rozkladu pod vlivem Mephistovy nenávisti. V akčních pasážích se hudba přelévá do agresivnějších, téměř industriálních rytmů, které připomínají až metalovou intenzitu, aniž by kdy sklouzla k doslovnosti. Výsledkem je goticky působící soundtrack se středověkými prvky, který nenápadně, ale neustále tlačí hráče hlouběji do temnoty.
Celkově lze Diablo IV: Lord of Hatred hodnotit jako velmi podařený datadisk, který je po všech stránkách velkolepější než předchozí příběhová expanze. Dává hře uspokojivý závěr, nové hratelné postavy i mechaniky, které dokáží výrazně prodloužit životnost celého endgame.
Lord of Hatred je velkolepé a temné finále Diabla IV, které přináší dvě výrazné nové postavy, hlubší mechaniky i atmosférický příběh.
7,5 / 10
Developers: Blizzard Team 3, Blizzard Albany
Publisher: Blizzard Entertainment
Directors: Brent Gibson, Zaven Haroutunian
Composer: Ted Reedy
Series: Diablo
Platforms: PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
Release: april 28, 2026
Genres: Action role-playing, hack and slash, dungeon crawler, Mode Multiplayer
Intimní, zasněné album, které si mě podmanilo už při prvním poslechu. Post-rock ve své nejkřehčí podobě, lo-fi zvuková estetika, epické smyčce a občasné screamo s jemným dotekem blackgaze. To vše v dokonalé harmonii.
Udělat dokument o vzniku vlastní poslední desky a k tomu přidat ještě samostatný soundtrack, to už chce kus odvahy. Denverští se však ničeho nebojí a servírují nám kosmický ambient coby pastorální protiváhu k „Absolute Elsewhere“. Citlivé a meditativní.
Už to není zrovna nejaktivnější kapela a navíc úplně jiná, než ta z nultých let, ale Italové i přes odklon z přehlednějších rockových struktur nezapomněli tvořit muziku plnou nostalgické atmosféry a sladkých podmanivých melodií.
V žánru, kde ještě nedávno byli za mladou naději, je dnes konkurence nesmírně tvrdá. Vědomi si tohoto faktu připřavili KHEMMIS svěží mixturu různých doomových odnoží s typickým zámořským feelingem. Není to nic revolučního, ale poslouchá se to moc dobře.
Celá léta si říkám, proč se tak výborný interpret nedá dohromady i s dobrým skladatelem. Takový hlas a takové mrhání talentem! Četní hosté tu nahrávku možná zpestří, ale nezachrání. Je to opět jen hezky zhudebněná a ve studiu vyšperkovaná nuda.
Skotské duo navařilo naprosto pohlcující a opojnou synťákovou mlhu, ve které cítíte ambient, downtempo i psychedelické vlivy v nejasných tvarech, které mě nepřestává bavit objevovat a obdivovat.
Nielen BESNOU je súčasný slovenský black metal živý. Novinka rozhľadených Stredoslovákov určite rozbúri mútne vody domácej scény. Je to sofistikované, má to hĺbku, temnotu a hnev; slovenské aj anglické texty a super zvuk. Prudko počúvateľné dielo!





