Černý ovladač DualSense je pokrytý potem. Oči mám na stopkách, dech zpomalený, sluchátka jedou na plnou hlasitost. Opatrně nahlížím za roh a řeším dilema, zdali nechat kužel baterky zapnutý nebo se ponořit do náručí všeobjímající temnoty. Nechci na sebe přilákat pozornost, ale současně toužím udržet si alespoň mlhavý přehled o orientaci ve spleti ponurých chodeb. Tupé zvuky úderů doléhají k mým uším. Vycházejí zpoza masivních dvoukřídlých dveří a doprovází je hrdelní mručení. Jsem přikrčený, otevírám opatrně jednu stranu dveří a rozklepanou rukou svírající pistoli mířím kamsi do prázdna. Nalézám se v obrovské kuchyni. Na bílých stěnách ulpívá rudá krev. Kovový pult přede mnou zdobí talíře se zbytky masa a vnitřností. Zase ty údery, jen pár kroků ode mě. Nahlédnu do škvíry v regálu. Mezerou mezi hrnci a talíři spatřím obrovského zombifikovaného kuchaře. Měří přes dva metry, ruce má jako kmeny statných stromů. Zástěra je celá od krve. V ruce drží ostrý sekáč, s nímž porcuje části lidských těl na dřevěném prkénku. Chci ho opatrně obejít. Vyrazím vpřed, ale přehlédnu táhlý kovový odtokový kanálek na podlaze. Podpatky vydají ostrý zvuk. Ztuhnu. Sekáč se zastaví ve vzduchu, nahnilá hlava provede otočku o devadesát stupňů a naše oči se střetnou. Mačkám tlačítko pauzy na ovladači a zděšeně vykřiknu do prázdnoty obývacího pokoje!
Tenkrát poprvé
Dodnes vzpomínám na tištěnou recenzi herní senzace Resident Evil 2 (1998) v měsíčníku LEVEL. Jelikož jsem ve svých třinácti doma neměl ani PlayStation ani nadupané PC, na které RE2 vyšel následující rok, nezbývalo mi, než zhltnout text v časáku a snít. Stačilo však vydržet jedny Vánoce a Ježíšek mi na hřbetě konečně přinesl solidní stroj. Tehdy mezi námi ve městě kolovala jen vypálená verze hry na dvou discích. První CD obsahovalo kampaň za odvážnou Claire Redfield, to druhé vám pod ruce svěřilo nováčka policejního sboru Leona S. Kennedyho. Nevím už ani proč, ale ke mně se dostalo pouze CD s Claire. Prvotní ozvěny na do chaosu uvržené město Raccoon City či policejní stanici zamořenou masa chtivými zombiemi a zvláštními rébusy, mi v hlavě zůstanou napořád. Stejně jako určitá frustrace z toho, že jsem nemohl získat tu parádní brokovnici, kterou měl v arzenálu pouze Leon. Za něj jsem si poprvé zahrál až o více než dvacet let později v rámci fantastického remaku z roku 2019. Oslavné recenze a nadstandardní prodejní čísla nepotvrzovaly pouze kvalitu této předělávky. Byl to jednoznačný důkaz o kontinuální oblibě celé herní značky a aktuální novinka na tom rozhodně nic nezmění.
Historie plíživé smrti
Resident Evil (1996) od japonské vývojářské společnosti Capcom byl ve své době opravdovým zjevením. Inspirace dvourozměrnou RPG klasikou Sweet Home (1989) dala vzniknout přelomové hře, v níž se béčkové horory mísily s herním stylem strašidelné videohry Alone in the Dark (1992). Konkrétně se systémem takzvané fixed camera angle, kdy statická kamera umístěná na předem definovaných pozicích mění úhel až při přechodu trojrozměrné postavy do jiné části místnosti či lokace. V RE bylo vše. Tajemné sídlo v lesích, zombie, monstra, napětí i jedno ošklivé tajemství. Hráč se rovněž vůbec poprvé seznámil se záchranným týmem Special Tactics and Rescue Service (S.T.A.R.S.), s drsným protagonistou Chrisem Redfieldem a především se zlovolnou farmaceutickou korporací Umbrella, mající na svědomí hrůzné experimenty, vývoj bioorganických zbraní a zkázonosného Tyrant Viru. S nástupem druhého dílu pronikly účinky T-viru do ulic ikonického Raccoon City a zombie mánie pohltila celý herní svět.

Producent a duchovní otec série Tokuro Fujiwara je přímo zodpovědný za raketový rozvoj videoherního žánru survival hororu a měl částečný vliv i na revitalizaci zombie filmů. Sám scenárista a režisér Alex Garland nejednou řekl, že nebýt hry Resident Evil, nenapsal by scénář k postapokalyptickému snímku 21 dní poté (2002), což byl přesně ten impuls, který začátkem 21. století spustil řetězovou zombie reakci. Popisovat košatý lore univerza Resident Evil nemá smysl. Postav, událostí a různých odboček obsahuje příběh tolik, že bych mu mohl věnovat dva, tři tučné články. Spousta dějových větví si navíc podobně jako třeba v případě Warhammeru roste vlastními směry. RE je dnes vskutku multimediální franšíza zahrnující hry, knihy, komiksy a filmy.
Pozoruhodné jistě je, že základní herní série čítá k dnešnímu dni rovných devět dílů, přičemž netrpí žádným výrazným kvalitativním sešupem. Pokud do celkového počtu zahrneme i spin-offy, multiplayerové experimenty, případně remaky, dostaneme cirka dvaatřicet her. V takové skrumáži už se sice nějaký ten přešlap dá nalézt, ale povedené záseky značce jednoznačně dominují. Capcom si své rodinné stříbro zkrátka hýčká. Kdykoliv to vypadalo na stagnaci, přišel nečekaný nádech. Po úvodní filmově laděné trilogii se roku 2005 o slovo hlasitě přihlásil Resident Evil 4 (původně určený exkluzivně pro Nintendo GameCube), jež redefinoval pravidla akční adventury a mnohem později Resident Evil 7: Biohazard (2017), který do série vnesl first-person kameru a vrátil se k původním principům izolovaného hororu. Úchvatný remake Resident Evil 2 zase ostatním vývojářům ukázal, jak má vypadat předělávka, jež se nebojí pozměnit level design, dodat novou grafiku, herní mechanismy a přesto zachovat atmosféru originálu. Zbrusu nový Resident Evil: Requiem (2026) neotřele kombinuje to nejlepší z celé série, rozvíjí příběh, má na skladě novou zajímavou postavu a ještě zvládá brnkat na struny nostalgie.
A zase ta Umbrella
Děj začíná v říjnu 2026. Hráč se ujímá na první pohled jemné analytičky FBI Grace Ashcroft, dcery investigativní reportérky Alyssy Ashcroft, kterou znalci universa jistě dobře znají. V opuštěném hotelu Wrenwood na Středozápadě se objevilo tělo. Celkově jde již o pátou podezřelou vraždu napříč USA. Všechny oběti byly přeživší z Raccoon City, u nichž se projevil takzvaný Raccoon City Syndrome (RCS) - smrtelné onemocnění způsobené mutací kmene T-viru. Nathan Dempsy, nadřízený Grace, posílá mladou analytičku do Wrenwoodu, aby okolnosti úmrtí prošetřila. Pro Grace jde o náročnou výzvu, jelikož v tom samém hotelu před osmi lety brutálně zavraždili její matku. Hnána zvědavostí i nadějí, že mimoděk rozežene mlhu obklopující smrt matky, zadaný úkol přijímá. Ve zpustošených zákoutích hotelu je však napadena a posléze unesena bývalým vědcem Umbrelly Victorem Gideonem. V tu samou chvíli k hotelu přijíždí i ošlehaný veterán Leon Kennedy. Nyní téměř padesátiletý (leč stále fešný) agent DSO, který se okolnostmi vražd sám zabývá a navíc trpí ranou fází RCS. Odhodlaný agent Gideona pronásleduje do rozlehlého centra pro dlouhodobou péči Rhodes Hill. Cesty Grace a Leona se nacházejí na stejné koleji. Oba budou muset čelit své minulosti a odhalit mrazivou pravdu.
Koncept
Proč Gideon unesl Grace? Čím je pro něj tak důležitá? A jak do celého soukolí zapadá Leon? Odpovědi naleznete ve hře a věřte, že pátrání vás bude bavit (alespoň za předpokladu, že netrpíte srdeční arytmií). Detaily příběhu ponechám v šeru, ale protože je hra pár týdnů venku, nebudu se držet zkrátka, pokud jde o hratelnost, lokace a celkový koncept. Ten je totiž na celé hře asi nejzajímavější. Vtip je v tom, že výsledná forma kombinuje - zjednodušeně řečeno - skličující horor prezentovaný hrou Resident Evil 7: Biohazard a akční nářez po vzoru Resident Evil 6 (2012). Zhruba do poloviny herního času tedy opatrně zkoumáte temné chodby Rhodes Hill z pozice Grace, přičemž Leon si pro sebe zabírá jen epizodní adrenalinové vsuvky. Po zásadním dějovém zvratu se perspektiva obrací. Rázná změna prostředí přináší ještě ráznější změnu hratelnosti. Lidský tank na porážku smrdutých zombií Leon se stává vaším výhradním parťákem téměř do konce hry. Na jedné straně strach, na druhé pach střelného prachu. Rozvaha a svaly. Především ale nezapomenutelná jízda.
Noční můra
V případě obou postav můžete dle libosti přepínat mezi pohledem z první nebo třetí osoby, což je určitě fajn prvek dodávající určitý komfort a svobodu. Nicméně já osobně jsem dal na předdefinované nastavení od vývojářů. First-person pohled z očí propůjčuje hraní za Grace ty správné hororové grády, nehledě na zesílený klaustrofobický efekt v těsných útrobách Rhodes Hill. Naopak kamera zavěšená za ramenem se lépe hodí k akčnímu stylu Leona, zajišťuje potřebnou kontrolu prostoru i širší přehled v otevřeném terénu, který je pro pozdější části hry typický.

Grace zastupuje čistokrevný horor. Doslova kulervoucí noční můru toho nejhrubšího zrna. Po probuzení v jednom z mnoha pokojů jste odkázáni sami na sebe. Před vámi je spletité cizí prostředí, tma na každém kroku, hrůzu nahánějící pazvuky a titěrný inventář. K dispozici máte jen baterku a zbytky své podlomené odvahy. Celý, architektonicky uhrančivý komplex sestávající z lékařského křídla, kuchyně, barů, návštěvnické části, garáží či lékařských ubikací je protkán smrtelným nebezpečím. Krátce poté, co do Rhodes Hill dorazil i Leon, nechal Dr. Gideon celou oblast zamořit virem a uzamkl veškeré východy. Z personálu a pacientů jsou hladové zombie, avšak v temnotách číhají i daleko horší věci. Hra za Grace je minimálně v prvních hodinách vskutku infarktovou záležitostí. Získáte sice nějakou tu střelnou zbraň, případně křehký improvizovaný nůž, ale munice je žalostně málo a místa v inventáři ještě méně. Requiem vás nutí neustále zvažovat důsledky každého střetu se slintajícími kamarády. Grace není žádná hrdinka. Vystrašeně dýchá, má permanentní strach a při míření se jí klepe ruka. Kdo uteče, vyhraje.
Svou podstatou připomíná Rhodes Hill policejní stanici z druhého dílu. Spousta zamčených dveří, ke kterým musíte sehnat adekvátní klíč, skříňky, k jejichž obsahu se dostanete jedině pomocí šperháku, rafinovaně promyšlené zkratky, rébusy. Esence kořenů prvních dílů RE se plně koncentruje právě ve hře za Grace, akorát je zde vše vyhnáno za hranu únosnosti. Budete se neustále plížit a se srdcem v krku nahlížet za každý roh. Promýšlet strategii a hospodařit s municí i místem. Ani nespočítám všechny ty „Sophiiny volby“, kdy jsem se musel rozhodnout, jestli vezmu spíš pár nábojů do pistole, léčivou kytku nebo jeden z klíčových předmětů posouvajících vyřešení nějaké hádanky. K těmto situacím obvykle dochází v hlubokých částech komplexu. Jinými slovy tehdy, když se bezpečná místnost s truhlou na předměty a psacím strojem, kde si můžete uložit pozici, nachází desítky metrů daleko. Cesta zpět je pochopitelně osázena hnijícími dárečky, které mají zálusk na vaší šedou kůru mozkovou.

Zdejší zombie si nezřídka zachovávají nepatrné zbytky osobnostních rysů. Jakési pozůstatky původního já. Potkáte tak třeba nemrtvou pacientku/zpěvačku, která si stále prozpěvuje. Uklízečku na záchodcích obsedantně leštící podlahu (tedy pokud zrovna svou vlastní hlavou nerozbíjí zrcadla nad umyvadly). Místní kuchyní pro změnu bloumá přerostlé hovado připravující ragú z člověka. Aby toho nebylo málo, jsou vám permanentně v patách i monstrózní kreatury vzešlé z nepovedených experimentů. Podobně jako Tyrant z RE2 nebo Nemesis z RE3 obsahuje i Requiem zdánlivě nezničitelné predátory, jejichž přítomnost činí z hraní nervy drásající záležitost. Skrývat se ve stínech před něčím, co vypadá jako mix obří hnědé stolice a zmutované verze Jabba Hutta, je na mou věru zážitek. Obzvláště, když za vámi tahle hromada hnusu volá: „Don't fuck with me!“ Kombinace zranitelnosti Grace, její nepřesné mušky, kritického nedostatku místa v inventáři a vražedných nepřátel všude kolem mělo na svědomí jediné. Na prahu čtyřicítky jsem se u hry bál jako děcko na první stezce odvahy.
Jistě. V rámci progrese si postupně zvětšíte obsah kapes o několik políček, nahromadíte trochu munice navíc a díky tradičnímu systému craftování z nasbíraných předmětů (a nově i krve) se dokonce dostanete k zápalným lahvím. Nikdy ale nezískáte pocit bezpečí, jistotu nadbytku nebo snad převahy nad nepřáteli. Za Grace je to boj o přežití do poslední minuty. Ideální je plánovat postup dopředu, vsadit na opatrnost a využívat slabin nepřátel. Tahle kreatura se nevejde do těsných futer, jiná je zase citlivá na ostré světlo a možná, že prázdná dobře vržená láhev by se mohla postarat o odlákání pozornosti toho nemrtvého hotelového poslíčka, co blokuje cestu vpřed. Nebo je lepší ponechat si ji pro případnou výrobu Molotovova koktejlu? Eliminovat nepohodlnou překážku lze s trochou štěstí i potichu. S osvojením výroby speciální chemické sloučeniny můžete zombíkovi vpálit injekci, po které z něj buněčná revoluce učiní balónek určený k prasknutí. V okruhu tří metrů je vše rázem nahozené krví, slizem a vnitřnostmi. Nádhera.
Vítejte v Raccoon City
Úvodní krátké úseky, které absolvujete s Leonem, nezapřou důvtip vývojářů. Dá se říci, že Leon je vždy pár kroků za Grace, z čehož pramení jedna ďábelská zlomyslnost. S vaší vystrašenou analytičkou můžete vsadit na maximální opatrnost a vydat se cestou nejmenšího odporu. Nevím to jistě, ale řekl bych, že obelstít či utéct lze drtivé většině nepřátel, kromě povinných střetů. Sranda je, že čím více bordelu v chodbách Rhodes Hill zanecháte, tím více pak bude muset Leon uklízet. Nahání vám hrůzu obří zombifikovaný kuchař? Nevadí, Leon to pak zařídí. Jako v mnoha předešlých dílech se separátní dějové linky překrývají, vzdalují, porůznu míjejí, až se nakonec protnou. Po jednom takovém zlomovém střetu dojde k výraznému dějovému posunu, který současně předznamená změnu prostředí, charakteru i herního stylu. Leon je pevně ve vaší moci. Ve zpustošených troskách města Raccoon City, které bylo po událostech z prvních tří dílů srovnáno se zemí nukleární střelou, budete působit jako duch vracející se na místo činu. Tam, kde to celé začalo a dost možná i skončí. V samotném předpeklí zvráceného biologického inženýrství.
Akční řež
Nostalgie je silný psychologický vjem a autoři ho do vás dávkují postupně. Od prašného předměstí až do srdce rozbořených ruin, které kdysi ve své původní podobě tvořily jádro druhého a částečně třetího dílu. Kochat se pozůstatky města, pod nímž si společnost Umbrella vybudovala podzemní síť laboratoří, je sice opojné, ale vylidněné ulice ani torza budov nejsou tak prázdné, jak se na první pohled může zdát. Leon jde rázně kupředu a opatrnost nechává za dveřmi. Chladná odevzdanost, cynická poznámka na rtech, zbraňový arzenál hodný Ramba a pekelně tvrdý kop z otočky. Zabíjet je v případě Leona doslova žádoucí, neboť devastací těl nemrtvých nepřátel získáváte speciální kredity, které na příslušných stanovištích můžete utrácet za nové zbraně a modernizaci stávající výbavy. V praxi to vypadá tak, že k dispozici dostanete nějaký městský blok s uzavřenými východy. Pro postup vpřed je nutné vyřešit několik úskalí (sehnat klíče, nahodit pojistky, doplnit benzín do generátorů na ovládání dveří atd), což znamená prosekat se, prostřílet a prokopat skrze hordy mrtváků. Po čisté práci si dáte návrat na bezpečné stanoviště, kde je možné uložit aktuální postup a utratit kredity. Nové bouchačky, lepší mířidla, větší zásobník, více místa v inventáři, munice, granáty, ochranné vesty. Záleží na vašem stylu.

Zombíci v Raccoon City jsou patřičně vysušení. Něco mezi skeletonem a mumií. Často se na povrch vyhrabou z prachu a písku. Počítejte většinou s přesilovkou, byť i Leon může občas uplatnit tichý postup. Já si velmi oblíbil odstřelovací pušky. Zkontrolujete optikou vzdálené body, v klídku ustřelíte pár seschlých palic a máte vyčištěnou cestu. Leon s sebou tahá i užitečnou sekyru, o jejíž ostří se musíte pečlivě starat. Pokud už tedy dojde na osobní souboje (a že k nim docházet bude), Requiem prověří vaše reflexy a um improvizace. Jakmile si osvojíte intuitivní ovládání a inteligentně zakomponované herní mechaniky, stane se z vás hotový řezník. Tlupa krvežíznivých slizáků před vámi? Žádný problém. Prvnímu zombíkovi useknete pracku, ve které svíral kovovou tyč. Tu popadnete a jako oštěp jí pošlete vstříc prázdnému očnímu důlku opodál stojícímu fešákovi. Následně provedete rychlý obrat o sto osmdesát stupňů, samopalem pokropíte trojici zombií u dveří a s rozběhem nakopnete toho prvního, nyní již bezrukého nebožáka. Famózní jsou i perfektně navazující animace různých dorážek. Jednou klečícímu zombíkovi urazíte hlavu sekyrou, dalšímu do huby vrazíte hlaveň brokovnice, načež stisknete spoušť. Problém není ani rozšlápnout hlavu nepřítele o zeď či hranu stolu.
Někde jsem četl, že zombie s osobností jsou zastoupeny výhradně v prvních úrovních spojených s hraním za Grace. Pravda je to částečná. V rámci příběhu narazíte v Raccoon City na zmasakrované členy jednotky BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), což je mezinárodní polovojenská organizace z univerza Resident Evil, stvořená k boji proti bioterorismu. Po jejich tragickém skonu se z nich stává nebezpečný, leč zábavný druh nepřítele. Zombie vojáci v rukou stále svírají samopaly. Nemotorně se plouží, střílí naslepo všude kolem a nemají problém ani s odjištěním granátů, které však jaksi zapomínají zahodit. Jsou stále v plné polní, čili boj s nimi vyžaduje trochu rafinovanější přístup. Střílet na střed těla do jejich masivních neprůstřelných krunýřů vážně nemá smysl. Ideálním terčem je samozřejmě hlava, případně granát vržený pod nohy. Nechcete-li plýtvat svými, můžete se špetkou štěstí vystřelit na odjištěný granát (bliká hezky červeně) v ruce nepřítele. Pokud se dotyčný jedinec nachází zrovna v hloučku nepřátel, máte o ohňostroj z utržených údů postaráno.

Hraní za Leona výrazně sešlápne plyn, čemuž dopomáhá i pozdější zprovoznění jednoho nejmenovaného dopravního prostředku (byť ve striktně předskriptovaném koridoru). Lokace jsou proměnlivé a podobně jako v případě Grace propojené různými zkratkami, jen v o poznání velkorysejším měřítku. Odpočinkové pasáže vhodné k popadnutí dechu jsou možná příliš krátké, avšak akce je natolik vtahující, že mi tenhle aspekt vůbec nevadil. Leon je navíc přesně ten charismatický a legendami opředený charakter, který ve mně navzdory věku probouzí skryté dítě. Puberťáka, jenž zasněně přemítá: „Chtěl bych být jako on. Poznávat pěkné baby, kosit nemrtvé a zachraňovat svět.“ Jsou na něm znát odžité roky a je trochu pomalejší, ale co odvál čas, to nahradila tvrdost, cool hlášky a zkušenosti. Když se v troskách důvěrně známé lokace střetnete se starým typem nepřítele, jehož kdysi smrtelný útok najednou bez obtíží vykryjete sekyrou, přejede vám mráz po zádech. V těch okamžicích je Requiem geniální. Pokud universum světa Resident Evil nabízí vlastní verzi Jamese Bonda, je jím bezesporu Leon Scott Kennedy.
Poezie hnusu
Jakožto pohodlný konzolista vám toho o možnostech grafického nastavení příliš nepovím. Jsem však skálopevně přesvědčen, že Resident Evil: Requiem je zatím úplně prvním herním titulem, který naplno využívá možnosti konzole PlayStation 5 Pro. Requiem podporuje novou verzi AI upscalingu PSSR 2.0 (PlayStation Spectral Super Resolution) se schopností dosáhnout ostřejší kvality obrazu při zachování vyšší snímkovací frekvence (až 120 fps). Světla, stíny, odlesky, různé materiály, to vše dostává nový upgrade. Jak vývojáři z Capcomu sami demonstrovali, každý jednotlivý pramen vlasů a vousů je zobrazen jako polygon, což mu umožňuje realisticky reagovat v závislosti na pohybu těla a směr větru. Způsob, jímž světlo prochází například vlasy, mění intenzitu podle toho, jak se jednotlivé prameny překrývají. Tolik ve zkratce k technické omáčce. Ono také dost záleží na tom, jak kvalitní bestie vám v obýváku visí na stěně. Důležité je, že hra vypadá opravdu fantasticky, nepadá a drží stabilní snímkovací frekvenci (v mém případě Quality mode v nativním 4K rozlišení, 60 fps a zapnutým ray tracingem).

V době, kdy velké AAA tituly běží z 60% na Unreal Enginu, považuji za nesmírně osvěžující vidět v akci RE Engine, jež má velmi specifický vizuální rukopis. Nasvícení postav je ohromující, stejně tak zpracování kůže, očí, mimiky či dešťových pramínků stékajících po zděných fasádách budov. RE Engine si rovněž dlouhodobě tyká s bezchybnou optimalizací na konzolích. Zapnutí PSka, spuštění hry, nahrání uložené pozice. To vše pod minutu. Každá lokace ve hře je vymodelovaná do nejmenších detailů, i když komplex Rhodes Hill svou vnitřní architekturou nad zbytkem trochu vyčnívá. Destrukce prostředí není až na zjevné objekty k tomu určené (dřevěné bedny, menší předměty, kusy nábytku) nijak výrazná, ale level design disponuje příjemným množstvím interaktivních prvků. Červené plynové bomby je možné rozstřelit nebo vrhnout na uskupení nepřátel jako explozivní bowlingovou kouli proti kuželkám. Využívat ve svůj prospěch můžete i zbraně protivníků (sekyry, tyče, oštěpy, nože). Co by to bylo za Resident Evil, kdyby si nešlo pohrát i s nastartovanou motorovou pilou? Podobně jako kultovní zmrzlinář Reggie Bannister z hororové série Phantasm (1979 - 2016) si i zde můžete střihnout jiskřivý duel na motorové pily a posléze naporcovat houf zombií na jednu úhlednou hromádku.
Ostatně tam, kde Requiem šetří na zničitelnosti prostředí, rozdává plnými hrstmi v krvavých detailech. Každý zásah na těle protivníka má svůj příslušný grafický efekt. Není problém ustřelit nepříteli kus hlavy a odhalit část mozku. Připravit ho o spodní čelist nebo mu vystřelit bulvu z důlku, která se pak pohupuje na obnaženém očním nervu. Mňamka. Krev nahazuje stěny, pokrývá podlahu, zůstává na nábytku. Aktivace každé zásahové zóny doprovází příslušný pohyb. Pokud zombie doktorovi prostřelíte kolena, klekne si. Pokud to do něj z metru napumpujete brokovnicí, odletí do dáli ve spršce krve. Získaný zbrojní arzenál si můžete dle vlastních potřeb rozmístit do volných slotů, aby byly jednotlivé kousky okamžitě k dispozici v závislosti na proměnlivých situacích a krizových střetech. Autoři také konečně vyslyšeli prosby a baterku můžete sami zapínat i vypínat. Sláva. Pocit ze střelby je opravdu mocný, čemuž dopomáhá i bezchybné nazvučení, které má nemalý dopad na celkový dojem z hratelnosti.

Hrál jsem většinou se sluchátky a mohu potvrdit, že vymakaný 3D audio design skutečně pomáhá lokalizovat nepřátele v prostoru. Bez problému třeba odhadnete směr doléhajících kroků. Slyšíte šramot za zdí, echo vzdáleného mlaskání i zlověstný rámus. Zvuková koláž ambientních stop (vítr, déšť, praskání v trámech) dosahuje vrcholu v hororových částech. Občas se stane, že zřetelně zaslechnete pohyb o patro výš a vědomí, že právě tam máte namířeno, vám na klidu moc nepřidá. Hudební plochy hrají druhé housle, to je pravda. V souvislosti s ryzím survival hororem, kterým Requiem minimálně do poloviny je, mi však sázka na atmosférickou práci se zvukem dává rozhodně smysl. Pozitivní slova si rovněž zaslouží i přívětivé uživatelské rozhraní. Rozsáhlé menu se spoustou nastavení (prostorový zvuk, velikost titulků, HUD, variabilní možnosti obtížnosti atd.) uspokojí opravdu každého.
Drobné škrábance
Hledat chyby na tak vybroušeném šperku je těžké (naštěstí), něco málo se ale pokusím vyškrábnout. Asi nejčastěji se ozývají výhrady k délce herního času. Všeobecně se udává cirka 10 hodin při standardním průchodu a nějakých 12, pokud budete důkladně zkoumat všechny kouty a pročítat nalezené dokumenty, prohlubující příběhové střípky i mrazivé pozadí některých obzvláště děsivých monster. Já jsem v tomto ohledu lemra líná i labužník v jedné osobě. Hry si vychutnávám. Nejsou to přeci závody, ale zážitek. Můj finální herní čas ukazoval necelých 16 hodin. Přesto musím přiznat, že bych klidně bral další 3 hodiny obsahu navíc. Někdo může kontrovat. Střídmější hrací čas a nabušený obsah je lepší než roztahaný příběh s hluchými místy. Možná. Ale taková The Last of Us Part II (2020) nabídla v čistém singleplayeru úctyhodných 25 - 30 hodin herního času. Ještě zmíním souboje s bossy. Ultimátní střety s těmi hlavními jsou bezezbytku parádní. Objeví se tu ale i několik, řekněme, standardních, u kterých jsem si přál mít je rychle za sebou, abych mohl pokračovat dál.
Možná je dobré zamyslet se i nad určitou rozpolceností celku. Resident Evil: Requiem je tísnivý horor i hlučná macho akce. Umím si dost dobře představit, že pro určitý okruh hráčů může být právě tento fakt poněkud frustrující. To náhlé vytrhnutí z osidel tísnivé atmosféry a vhození doprostřed bitevního pole se může rovnat ekvivalentu příjemného osvěžení i bezcitného skopnutí do ledové vody. Jde o něco, s čím se musí počítat. Tady bude opravdu záležet na vkusu každého hráče. Z mého pohledu funguje každá část perfektně a jejich spojení nevyvolává žádné vzájemné tření. Moc rád jsem se bál po boku Grace a s blaženým úsměvem si užíval i Leonovu hru nazvanou "Vyrob si své vlastní zombie puzzle". Částečně to může být také tím, že po vší té bezmoci a vyhrocených pasážích člověk zatouží vrátit to těm smrdutým šmejdům i s úroky.
Král je mrtev, ať žije král!
Resident Evil: Requiem je po všech stránkách ukázkově ošetřený titul, který si šlo hned po vydání užívat plnými doušky. Disponuje funkčním, okázale prezentovaným příběhem, jehož zvraty možná nejsou kdovíjak originální, ale perfektně napsané postavy, skvělé dialogy, oslnivá výprava a emocemi nasáklé finále vám vše bohatě vynahradí. Jasně, v principu jde o béčko klasického střihu, ale brilantní forma a dávkování děje jednoznačně vítězí. V souvislosti s tím se sluší pochválit i veškeré cut scény a herecké výkony. Radost pohledět. Empatická Grace bez problémů zapadne do objemného loru, Leon je stále tím neodolatelným drsňákem a odpudivý Victor Gideon ztvárňuje klasického arogantního vědce, jenž se stal obětí vlastního elitářství. Vynechat nelze ani osudem zkoušenou a obětavou agentku Sherry Birkin, na kterou se Leon může vždy spolehnout. Je vidět, že navrátivší se Koshi Nakanishi, režisér sedmého dílu, věděl moc dobře, co dělá.

Hra zůstává stále tím klasickým Resident Evil titulem. Jádro, jehož prapůvodní základy stanovil čtvrtý díl, zůstává stejné. Zkoumáte prostředí, rozvětvené objekty, řešíte hádanky, kombinací předmětů si vyrábíte munici či lékárničky a posouváte se po krůčcích vpřed. Requiem však exceluje především sloučením dvou odlišných herních přístupů a precizním vybroušením každého z nich. Výsledný hybrid zabalený do úchvatného audiovizuálního balíčku prakticky nemá slabšího místa. Umí strhnout, vyděsit i potěšit oko herních veteránů během demonstrace starých známých lokací, na kterých se podepsal zub času. Requiem je svátkem pro všechny fanoušky videoherní zábavy, okázalou poklonou hororovému žánru jako takovému, nostalgickým dopisem i dárkem k třicátému výročí prvního dílu. Čekání na jubilejní desátý díl bude opravdu dlouhé. Snad nebude dementní.