Hra, která posbírala nejvíce cen na Game Awards za minulý rok, upoutala hlavně opulentním vizuálem a jedním z nejoriginálnějších fantasy světů posledních let. Lze ji popsat jako temnou francouzskou art novelu, která se vzpírá tradičním JRPG vzorům, ale zároveň si je vědoma své inspirace. Hráč se ocitá na Kontinentu, fantastické zemi inspirované Belle Époque Francií, kde každoročně procitá Malířka. Nikdo neví, co nebo kdo je přesně zač. Bohyně? Démon? Mimozemšťan? Svým tahem štětcem odsuzuje lidi určitého věku ke smrti. To je vlastně i hlavní důvod naší expedice, která se vydává na její ostrov, aby celou záhadu kolem Malířky rozkryla a pokusila se zvrátit každoroční proces, ve kterém se lidé určitého věku prostě rozplynou ve víru rudobílých kvítků. Podobnou expedici lidé z městečka Lumiere vypravují každý rok. Žádná se však nevrátila zpět.
Svět Clair Obscur je krásný, hrůzný a neustále sevřený vědomím zkázy. Atmosférou připomínající apokalyptickou melancholii Elden Ringu, kde každý kout nese otisk minulých tragédií. I zde putujeme ruinami předchozích podivuhodných událostí, sledujeme pozůstatky padlých expedic a stojíme proti titánským bytostem s vlastní mytologií. Rozdíl je v tom, že zatímco Elden Ring dokázal svůj svět naplnit životem, Expedition 33 na mnoha místech působí, jako by jeho kulisy byly navrženy, ale nezaplněny. To se vlastně týká i postav, se kterými hrajete, které se zdají být poměrně komplexní, a to včetně jejich vzájemných vztahů, ale ve výsledku všechno působí poměrně zjednodušeně, a tak všechny ty přehrávané scény, kdy se hlavní hrdinové zasněně koukají do dálky nebo mají trochu přehrocené interakce, vyznívají lehce do prázdna. Komplikované vztahy jsou založené na hodně jednoduchém dialogovém systému. V něm například „prokecnete“ postavu z vašeho „týmu“ v kempu, něco málo se dozvíte a následně se vám zvýší „rating“ úrovně vztahu. Po nějaké době se to celé opakuje. Dialogy nic nemění, jen vám občas lehce prohloubí postavy, ke kterým jsem si však po celou dobu hraní nějak nedokázal najít cestu.

Krom proplouvání příběhem jsou hlavní složkou hry souboje. Ty jsou postavené na tahových bitvách s lehkým RPG prvkem, který je snadno pochopitelný, ale zároveň nabízí dost prostoru pro taktické uvažování. Každá postava využívá jinou bojovou filozofii, má vlastní schopnosti, zbraně i unikátní principy, které určují, jakým způsobem do střetů vstupuje. Zajímavé je propojení klasického tahového systému s real time prvky v podobě quick time eventů, jež dodávají bojům dynamiku. Do akce můžete zároveň vzít vždy jen tři členy svého týmu, a pokud selžou, automaticky nastupuje záložní trojice. Hra ovšem nikde nevysvětluje, proč je systém strukturovaný právě takto. Klíčem k úspěchu je naučit se číst animace útoků nepřátel a adekvátně na ně reagovat, jinak se i zdánlivě jednoduché střety mohou rychle obrátit proti vám.
Vedle nepřátel, kteří se opakují, jsou tu i celkem unikátní bossové. Ti jsou jedním z nejsilnějších prvků hry. Neodpustím si vrátit se ke stejnému srovnání. Podobně jako v Elden Ringu jde povětšinou o extravagantní bytosti, které vzbuzují respekt už svým zjevem. Mají své specifické designy, jména a patřičně efektivní vstupy na scénu. Problém ovšem je, že zatímco Elden Ring dokázal každého bosse zasadit do pevného ekosystému svého světa, Expedition 33 občas sklouzává k dojmu, že některé bytosti jsou tu prostě proto, že jsou vizuálně velkolepé, nikoliv proto, že by logicky navazovaly na dění nebo historii Kontinentu. Design je ohromující, ale ne vždy smysluplně provázaný s příběhem.
Velmi podobná nerovnováha je patrná v konstrukci samotného světa. Ačkoliv se dá Kontinent popsat jako rozmanitá a krásná země, plná podivuhodně designovaných míst, průchod jí často odhaluje prázdný koridorový design, který působí jako hybrid mezi lineárním RPG a otevřeným světem - takzvaný semi-open world, bohužel v jeho méně zdařilé podobě. Při prozkoumávání naleznete sem tam nějaké vylepšení, ojediněle nějakého obchodníka a nepřátele. A to je vlastně všechno.

Prostor naznačuje svobodu, ale reálně nabízí málo možností k exploraci. Rozlehlé exteriéry jsou nádherné na pohled, ale často překvapivě neobydlené, pusté a plné neviditelných zdí, na které stále narážíte. Připomínají návrhy na úrovně, které nebyly nikdy plně dokončeny. Jako by ambice projektu přerostly kapacity studia Sandfall Interactive.
Hudba hry patří k jejím absolutně nejkvalitnějším prvkům. Je tu patrná francouzská stopa v nástrojích i náladě. Má to svoji emocionální sílu, která dokáže podkreslit napětí, tragiku i epické momenty příběhu. Jediný problém, který s ní mám, je jen to, že je soundtrack někdy až příliš patetický a emocionálně vydírací. Místo aby nechal příběh dýchat a vyvolával emoce přirozeně, orchestr často přehluší scénu a žene hráče k emocím, které si hra nutně nezasloužila. To však nic nemění na tom, že kompozice Loreniena Testarda a Alice Duport-Percier nabízí neobyčejně široký žánrový záběr od operních vokálů přes symfonické plochy až po elektroniku a rockovější polohy. Přitom působí mimořádně soudržně a emocionálně přesně. Vyprodané vinylové edice budiž důkazem těchto slov.

Francouzské prvky v Clair Obscur: Expedition 33 jsou jedním z jejích nejvýraznějších rysů. Svět Kontinentu je totiž přímo inspirován zemí galského kohouta, což se propisuje do architektury, módy, atmosféry i vyprávění. Svět, ve kterém se pohybujeme, evokuje estetiku Paříže přelomu 19. a 20. století, s elegantními geometrickými liniemi, ornamentálními stavbami a melancholickou noblesou, která prostupuje každý kout herního prostředí. Řada lokací a vlastně i nepřátel působí jako fantaskní variace na kulturní dědictví Francie. V prostoru se kombinují prvky secese, barvy impresionismu i dekadentní symbolismus. I samotná premisa postavy Malířky, tedy umělkyně, jejíž tah štětcem rozhoduje o osudu lidí, nese charakteristickou poetiku francouzského uměleckého myšlení, kde se hranice mezi životem, smrtí a uměním rozpíjejí do jednoho celku. Tyto prvky vytvářejí svět, který nepůsobí jako generické fantasy, ale jako surrealistická, výtvarně ztvárněná variace na francouzskou kulturní identitu.
Příběh jako celek je celkem originální a postavený na silném motivu blížící se smrti. Až později se stáčí trochu jiným směrem, ale to bych nerad spoileroval. Neodpustím si malou osobní poznámku v tom smyslu, že je místy vyprávění možná až příliš melodramatické.
Clair Obscur: Expedition 33 je hrou, která stojí na pomezí geniality a nedodělanosti se silnou francouzskou stopou i v emocionálním manýrismu, který se propisuje do všech jejích atributů. Je krásná, odvážná, plná emocí a velkolepých nápadů, ale zároveň je poznamenaná limity svého tvůrčího týmu. Svět je vizuálně ohromující, ale prázdnější, než by měl být. Bossové jsou zajímaví, ale ne vždy příběhově zakořenění. Expedition 33 je výprava, kterou stojí za to podniknout, jen je třeba počítat s tím, že její plátno je krásné, ale občas až příliš tenké.