Když Dying Light 2 vyšel, nebyla to dokonalá hra. Optimalizace, překlad, i vlastní gameplay trpěly řadou nedostatků. Projekt od polského studia Techland patřil mezi tituly, které mě zajímaly, ale prvotní reakce v mém okolí mě přesvědčily, že se vyplatí počkat. Studio však nelenilo a postupně vydávalo záplaty i rozsáhlejší vylepšení, včetně DLC „Bloody Ties“, které byly součástí nového releasu hry nazvaného „Reloaded Edition“. Moji celkem nedávnou znovuobjevenou touhu prozkoumat svět hry výrazně ovlivnil stejný prvek jako u nádherného pohádkového titulu Ori and the Will of the Wisps – hudba. A je možná trochu nezvyklé začínat herní recenzi právě hudbou, ale konec konců jsme na hudebním portále, takže proč ne?
Francouzský skladatel Olivier Deriviere, oceňovaný za soundtracky k A Plague Tale: Requiem, Remember Me nebo Streets of Rage 4, zde složil opravdu skvěle padnoucí doprovod, který výborně funguje i samostatně. Líbí se mi, jak dynamicky vplétá hlavní motiv dvoutónové postupky do mnoha různých poloh a úhlů, takže motiv pokaždé získává jiné emoční zabarvení. Zhruba polovina skladeb je prostoupena dominantním a celkem sexy syntezátorovým rejstříkem, který dodává celku jednotnější charakter. Asi ani nemusím dodávat, že ve hře samotné hudba a hlavně zvukový design tvoří velmi výraznou část toho, jak na vás Dying Light 2 působí.
Pojďme se ale vrátit ke hře samotné. Dying Light 2 je pokračováním titulu, který Techland vydal v roce 2015. Jde o akční hru s důrazem na příběh a volný pohyb využívající parkour v postapokalyptickém světě zamořeném nakaženými/zombíky. Avizovaný survival horror jsem tu hledal, ale ne často nacházel. Důraz na parkour hru výrazně odlišuje od jiných s podobnou tématikou. Příběh se odehrává zhruba dvacet let po prvním dílu a funguje zcela samostatně – není nutné znát „jedničku“, abyste se v příběhu zorientovali.

K dispozici dostanete svět, v němž se civilizace zhroutila a zůstalo jen několik „ostrovů“ lidského přežívání, neustále ohrožovaných nakaženými i zločineckými skupinami, které ve světě se zombíky šikanují zbytky civilizovaného světa. Důležité je prostě přežít téměř za každou cenu. Dá se říci, že svým zasazením má hra blízko k titulům jako Fallout nebo Days Gone. Úvodní hodiny nabízejí výbornou atmosféru, i když na někoho může prolog působit zdlouhavě. Nicméně já ho považuju za velmi silnou část celé hry – má atmosféru a v rámci celku patří k tomu nejlépe napsanému z pohledu dialogů a scénáře.
Hra je výrazně jiná ve dne a v noci. Po západu slunce jsou nakažení aktivnější a agresivnější. Doteď si pamatuji svíravou nejistotu první noci ve městě Villedor, kde se většina hry odehrává. Bylo to intenzivní a velmi působivé. Hra má navíc zvláštní mechaniku: nakažení se bojí ultrafialového světla, takže každý lidský úkryt je chráněn UV lampami. Protože i hlavní postava má „určitý problém“ s nákazou, funguje ve hře stresující pravidlo – pokud jste příliš dlouho ve tmě, nákaza vás začne požírat, což vytváří trvalý tlak na to vrátit se do ultrafialového světla, které nejdřív musíte někde najít.
Příběh je jedním z bolestivějších témat celé hry. Na začátku je cílem najít ztracenou sestru, která by se měla nacházet právě ve Villedoru. Tento cíl se však velmi rychle rozplývá a drolí, protože vás hra začne krátce po začátku zasypávat obrovským množstvím obsahu, který lze ve Villedoru dělat. Je tu spousta aktivit a vedlejších úkolů, z nichž některé jsou velmi zajímavé, ale množství možností vás může snadno zahltit. Hra nabízí velkou míru svobody, ve které se dá rychle ztratit. Většinu času jsem neměl pocit, že pracuji na nalezení sestry – spíš mě bavilo prozkoumávat svět a hlavní příběh ustoupil na druhou kolej. Tato přemíra kvantity obsahu má i další stinné stránky: jakmile se přehoupnete do střední části hry, atmosféra a tempo začnou uvadat. Villedor je monumentální a vizuálně povedený, ale zároveň příliš rozsáhlý a chvílemi generický. Byť i tady je znát snaha vývojářů to udělat trochu zajímavější tím, že je město rozpůleno. Dvě velké mapy nabízejí rozdílné způsoby pohybu – starý Villedor je o několikapatrových opráskaných domech, zatímco nový a o poznání modernější obsahuje rozpadlé dálnice a mrakodrapy.
Pohyb v prostředí si ale užijete naplno, byť i tady lze hledat neduhy, pokud byste chtěli. Vaše postava působí až příliš „lehce“, parkour je místy až okatě jednoduchý, zvlášť po odemčení pokročilejších schopností. Jste takový ultra-light superčlověk. Nicméně to je na tom i to zábavné. Tím myslím onu plynulost pohybu, šplhání, běhání a skákání. Obě části města jsou výborně navržené právě z hlediska plynulého pohybu mezi budovami, rourami, lampami či improvizovanými konstrukcemi komunit ve městě. I pád z výšky kvůli vlastní nešikovnosti nemusí znamenat smrt – často jde situaci ještě zachránit tím, že se někde chytíte. V druhé části hry navíc dostanete padák, který opět rozšiřuje možnosti pohybu. Opačné pocity však mám z vystřelovacího háku, který jsem získal až v závěru a jehož používání mě spíše iritovalo, zejména v misích, kde je jeho použití tvrdohlavně vyžadováno.
Od soubojového systému jsem očekával hodně. Střelné zbraně jsou vzácné, takže většina bojů využívá improvizované „zbastlené“ zbraně, podobně jako v Days Gone. Arzenál je však paradoxně jednou z částí, kde si hra sama střelila nohy. Minimálně v mém případě. Velmi brzy jsem našel extrémně silné nasazovací drápy typu „Wolverine“, které byly natolik „ópé“ (netuším, co to znamená, tedy ponechávám - pozn. korektora), že jsem s nimi došel až téměř do konce hry. To zcela eliminuje motivaci zbraně měnit, vylepšovat či experimentovat s novými styly boje. Zčásti jsem tak přišel o jednu rovinu hratelnosti. Jen občas jsem zkusil jinou zbraň, třeba muzejní historický meč, ale vždy jsem se nakonec vrátil k osvědčeným drápům. Zbraně se sice opotřebovávají, ale pokud se o ně staráte, vydrží klidně celou délku hry.
Ještě je tu téma, které jsem naťuknul hned na začátku. Technický stav hry je dnes velmi dobrý. Vývojáři měli dost času opravit chyby, takže vše běží plynule, bez propadů snímků a s příjemným pocitem z pohybu. Potěšily i drobné detaily, například vánoční režim – ve Villedoru nasněžilo, úkryty zdobily vánoční dekorace a část nakažených nosila tematické kostýmy. Jediné „dloubnutí“ musím věnovat animacím lootování, které působí komicky – postava natáhne ruce a „nasaje“ předměty. Podobně zvláštně vypadají i ruce při běhu. Naopak pochválit musím práci se stínem postavy, některé scény při západu nebo východu slunce jsou opravdu krásné.

Na závěr si neodpustím několik doporučení, jak učinit hru Dying Light 2 lepší. Například aby se více soustředila na hlavní příběh a nesnažila se hráče utlouct přemírou obsahu. Tento typ svobody je na začátku opojný, ale rychle se přejí. Na jednu stranu je skvělé, že si tu každý najde to své – mě například nebavily parkourové výzvy (takže jsem je nedělal a hra vás do nich nenutí), ale bavil mě velký počet minipříběhů ve vedlejších úkolech. Vývojáři před vás opravdu předloží obrovské množství aktivit a je na vás, jak se s tím popasujete. Pro hráče, kteří chtějí „odškrtat každý otazníček“, to ale může být smrtící. Je to přesně ten typ hry „jaké si to uděláš, takové to máš“.
Mrzí mě, že příběh má několik skvěle napsaných částí, ale vedle toho spoustu vaty o několik úrovní níž. To se týká i slibovaných příběhových voleb, velmi rychle zjistíte, že jen malé procento rozhodnutí má skutečný dopad. Mnoho dialogových možností je jen iluze volby. Přesto tu máme krásně zpracovaný živoucí postapo svět, zajímavé možnosti pohybu, silnou atmosféru a výborně zvládnutý sound design.
Dying Light 2 tak nakonec zůstává hrou plnou kontrastů – ambiciózní, místy strhující, jindy nevyváženou. Je to titul, který dokáže okouzlit atmosférou, hudbou i plynulostí pohybu, ale zároveň občas sáma sobě škodí. Přesto jsem rád, že jsem mu dal šanci právě teď, kdy je technicky v nejlepší kondici a kdy jeho silné stránky mohou konečně naplno vyniknout. Pokud máte chuť na postapo svět, který vás nechá volně běhat po střechách, objevovat skryté kouty města a užívat si výborný zvukový doprovod, Dying Light 2 vám to všechno nabídne – jen je dobré vědět, že cesta k tomu zážitku je trochu hrbolatá.