LIK - Necro
Švédsko. Death metal. Devadesátky. Sunlight. Chrastění. HM-2 pedál. Melodie. Nesmrtelnost. Old school. Tradice. Oddanost. Kult. Respekt. Úcta. Konzervativní přístup. DISMEMBER. GRAVE. ENTOMBED. LIK.
Metalopolis již 20 let pravidelně přináší informace a články převážně související s metalovou hudbou. Často však zavítáme i do jiných než metalových anebo vůbec hudebních oblastí a nezřídka tak nabízíme i obsah mimo hlavní záběr našeho webového magazínu.
Budu přísnější. Rozmohl se nám tady takový nešvar. Nadržování domácím kapelám a domácím hrám. Nepochopte mě špatně. Kingdome Come: Deliverance II je obdivuhodné dílo. Já si ho velmi užil a utopil v něm zatím sto šedesát hodin. Nicméně obsahuje i velkou spoustu chyb, kterým dle mého mohli vývojáři předejít. Pojďme do toho rovnýma nohama a od začátku.
Dvojka začíná vlastně přesně tam, kde jednička končí. Nacházíme se v roce 1402 a vy se vydáváte za nejvyšším purkrabím v Českém království, Ottou z Bergova, s poselstvím ratajských pánů a Hanuše z Lipé. Společníkem vám je šlechtic Jan Ptáček z Pirkštejna a malá družina. Hned na počátku se ale všechno „tak trochu posere“. Vaši kumpáni jsou v trapu a vy jste najednou díky hospodské rvačce na pranýři ve vesnici Troskovice na dohled od hradu, na kterém by se královský purkrabí měl nacházet. Do hradu vás nepustili a vy jste najednou opuštěný uprostřed neznámé vesnice a nevíte co se sebou. Ten úvod, který vysvětluje i nějaký downgrade vašich schopností, je sice trochu klišé, ale pokud přivřete oko, lze říci, že se vývojářům vlastně dost povedl.
Situace, kdy přesně nevíte, jestli hledat vašeho psa nebo si najít práci, případně střechu nad hlavou, se povedla vykreslit opravdu dokonale. Já na začátku fakt nevěděl, kam jít a co dělat. Úplný zoufalství! A tak postupně začnete řešit různé problémy obyvatel Troskovic a přilehlých vesnic. Pozvolna získáváte lepší vybavení i schopnosti. Příběhové linky, i ty sebemenší, jsou navíc napsané naprosto skvěle a mohou se poměřovat s elitou, jako je třeba RED DEAD REDEMPTION 2. To se týká i celkového příběhu, který je mnohem košatější a komplexnější než v jedničce. Je tu několik scénáristických majstrštyků, které vás dostanou do kolen. Tady hra dostala neskutečnou péči a postavy nepůsobí jednorozměrně. Vedlejší úkoly jsou dlouhé a obsahují kompaktní příběhové linky, které fungují. S RED DEAD REDEMTION 2 má hra společné i to, že postupem času se stanete součástí většího celku, který má mezi sebou určitou dynamiku vztahů, jež jsou rozehrány mezi velmi osobitými figurami.
Když už jsem u těch vztahů, je trochu škoda, že ačkoliv ve hře můžete mít jisté romance, jedná se „vztahy“ na jedno použití a nejsou téměř vůbec rozvedeny. Něco se prostě stane a následně to nemá žádné pokračování a nijak to nepromlouvá do příběhu, jako by si Jindra prostě chtěl akorát vrznout a tam to skončilo. Tento přístup postav na jedno použití je tu častěji. Celkem chápu, že strom různých možností je velmi košatý, ale prostě vás zklame, že postavy, pro které jsem již plnil nějaké úkoly, se k vám po nějaké době chovají jako bychom se nikdy neviděli.
Když už jsem si začal tak trochu stěžovat, to zásadní, co mě mrzelo, byly pády hry. Už velmi dlouho se mi nestalo, aby mě pády hry tak iritovaly. Snažil jsem se hrát hru „poctivě“, ukládal si pozice progresem v příběhu nebo spánkem, ale celkově jsem napočítal přes třicet situací, kdy mi hra zamrzla a musel jsem ji restartovat bez uložení nebo se kurzor náhle změnil na „windowsácký“ a hra se sama bez uzardění vypnula. Nemá smysl řešit grafické glitche, které beru jako samozřejmou součást takto rozsáhlého open worldu. Občas to tvořilo vtipné situace, kdy například v Kutné hoře byly zavřené dveře, které zavřené být neměly, a před nimi se hromadily postavy, jež se překrývaly. Vzniklo tak lidské monstrum, které mělo řádově desítky končetin a vypadalo jako něco z hindské mytologie. Obecně prolínání předmětů je občas problém, nicméně to celkem chápu a nevadí to. Občas ale naštve úhel kamery při dialozích, kdy kameře něco stojí v cestě, takže při dialogu třeba vidíte jen tmavou plochu.
Co tu opravdu funguje, je český dabing. Jazyk je patřičně peprný (a vulgární, místy vřele nedoporučuji hrát nahlas, když budou v okolí pobíhat děti) a tvůrci si velmi dovedně pohráli s jazykomalbou. Je tu mnoho „enpísíček“, hlavně pak obchodníci v Kutné Hoře, již mluví vtipnou kombinací češtiny a němčiny, uslyšíte slovenštinu, maďarštinu i polštinu. Když se procházíte městem, je možné poslouchat dialogy, které dávají smysl a někdy vám i mohou pomoci nasměrovat se k nějakému zajímavému místu nebo úkolu. Bude vás to bavit, i když za chvilku zjistíte, že se toho logicky mnoho opakuje. Dotváří to velmi dobře efekt žijícího světa. Umělecký dojem je trochu horší díky tomu, že „lipsing“ je viditelně dělaný na angličtinu a jednotlivé postavy mají různou kvalitu „herectví“. Některé mluví civilněji, jiné teatrálněji a ne vždy to působí přirozeně, když spolu komunikují.
Trochu rušivě pak působí i různá kvalita ve zvuku dabingu. Například když spolu mluví dvě osoby venku a vy citelně slyšíte „room“ v dialozích a ještě u každé z nich je tento efekt jiný, působí to trochu divně. Stejně podivně pak působí některé situace, kdy hlas silně nesedne k obličeji. Hrozně za uši tahá figura Hanuše, jejímž předobrazem byl samotný Dan Vávra. A pak je tu dalších pár příkladů, kdy třeba ke starému člověku je přidělen poměrně mladý hlas. Chápu, že budget na dabing nebyl nekonečný, ale i tak vás trochu rozhodí pár dalších vlastností hry. Třeba jedna z hlavnějších postav, kterou je mlynář Krejzl, má velmi specifický hlas a dost teatrální přednes. Ten hlas si prostě zapamatujete, protože právě s touto figurou budete na začátku řešit dost věcí. Pak vás může trochu rozhodit, když na vás s tím samým velmi specifickým divadelním přednesem mluví hned několik dalších lidí v pozdější fázi hry.
Stejně jako v jedničce má každé NPC předem dané činnosti, které v průběhu dne dělá, a to je další věc, která skvěle dotváří efekt opravdu žijícího světa. Každá osoba ve hře někde spí, někde jí a něco dělá v určitý čas. Každý člvoěk navíc někdy jindy usíná a někdy jindy vstává. Obchodníci své krámky otevírají v jiný čas. Do toho skvěle zapadá i dynamické počasí, kdy to, jak na vás některé scény působí, velmi ovlivňuje, jestli je „prožijete“ za slunečného rána nebo za deštivé noci. Ohledně počasí je možné si trochu postěžovat na trochu odfláklý „efekt deště“, ten vás ale nebude pronásledovat často.
Nicméně poďjme na klady, které si zamilujete. Skvěle tu funguje krajina. Tu blízkost a povědomost nemáte možnost zažít v žádné jiné hře. Lesy, louky a potoky jsou vyvedené naprosto skvěle a bude vás bavit jen prostě jezdit nebo chodit a kochat se. Navíc žádné místo není na mapě nějak odfláknuté. Každá vesnice má svoje kouzlo a genius loci. Na první mapě kolem Trosek jsem se ubytoval u tachovského kováře, kde hned naproti kovárně vyjdete malý kopeček a jste v útulné hospodě. Když jsem se chodil do kovárny vyspat, často jsem tam zašel na jedno. Ne, fakt vážně. Některá místa si tam zamilujete. Je jim věnovaná pozornost a nepůsobí jako sterilní sety jako v mnoha jiných hrách. Vedle krajinek a vesniček je tu pak i pár tvrzí a Kutná Hora, která je prostě epochální. Sice často zabugovaná, ale opravdu rozlehlá a živoucí. Bugy jsou v tomto ohledu daní za rozlehlost a kompaktnost, nicméně kvůli některým jsem opět ztratil třeba hodinu hracího času a to naštve. Například když se mi na rytířském turnaji vyzyvatel zasekl při cestě do turnajového rynku a celý úkol tak nešel dokončit. A to se stalo v několika malých obměnách dokonce několikrát. V tom samém úkolu jeden z rytířů nastoupil beze zbraní a to celý úkol také zaseklo. Pokud se vám stane podobná situace třeba třikrát za sebou, tak vás to prostě vytočí.
Hra obsahuje opravdu hodně easter eggů a fórků. V noci je možné potkat stařenku s lucernou, u které po dialogu zjistíte, že se pravděpodobně jedná o samotnou Smrt. Myslím, že jsem potkal i samotného Satanáše. Některé osoby vtipně prolamují čtvrtou stěnu, když si třeba postěžují na scénáristy bez fantazie. Najdete odkazy na filmy, jiné hry i nějaké ty domácí popkulturní fenomény, které v zahraničí nebudou mít možnost docenit, a to je fakt paráda. Nebudu prozrazovat, ale je toho opravdu velká hromada a byly chvíle, kdy mě Kingdome Come: Deliverance II dokázalo rozesmát.
To, co bych tady vedle scénáře chtěl velmi vypíchnout, je svoboda. Úkoly můžete vyřešit opravdu mnoha způsoby a je na vaší vynalézavosti, jakou cestu zvolíte. Současně musím vyseknout poklonu za to, že hra počítá s tím, že onu svobodu využijete na maximum. A to nejen v rámci plnění úkolů, ale i při situacích, které většina jiných her prostě „ošetřené“ nemá. Dám takový příklad - nesl jsem jednou zraněného člověka z místa A do místa B lesem a míjel mraveniště. A když jsem onu figuru sundal ze zad nad mraveništěm, tak na mravence reagovala! Současně velmi cením, že ve věci scénáře vám hra nejde vždy naproti. Jedna z hlavních a velmi dobře napsaných scén je vlastně volitelná a závislá jen na tom, jak hru hrajete. Znám lidi, kteří právě o tuto scénu přišli, protože byli nedočkaví tam, kde se to nevyplácí.
Další pochvalu si hra zaslouží za historické informace. Najdete tu spoustu knih, které se vás snaží uvést do doby, ve které se nacházíte, a tu dobu komentují i postavy, které potkáte. Nacházíme se přeci jen ve velmi náročné době, kdy Zikmund Lucemburský vězní svého bratra Krále Václava IV a skoro každý vesničan na to má nějaký názor a neváhá vám ho sdělit. Ohledně historické přesnosti mám jednu poznámku. Průměrný věk dožití byl v té době 40 let a já bych tedy už lehce přesluhoval. To samé lze říci o herci, který hraje Jindřicha. Tom McKay je ročník 1979 a ve hře hraje dvacetiletého kluka, což mi také moc nedává smysl. Mnohem méně historicky působí třeba postava Petra z Písku, kterého hraje Petr Nárožný, kterému je 86 let. V Celém Kingdom Come: Deliverance II mi vlastně dost chyběly děti, které by prostředí výrazněji oživily. Byť chápu, že hra, ve které máte tolik volnosti a můžete kdekoho zabít, by asi špatně vysvětlovala, kdyby si někteří hráči zkoušeli své zbraně na capartech.
Na závěr jsem si nechal ten největší herní problém. Tím je vyváženost první a druhé mapy. První mapa Trosecka je skvělá. Objevujete, zlepšujete se a ze všeho máte radost. Když dorazíte do druhé části, tedy na Kutnohorsko, tak se vám snadno přihodí to, že tam téměř už nenajdete žádnou výzvu. Zdokonalíte si pár vlastností a jste supermanem, kterého nic nezastaví a hra se v tomto ohledu stane nudnou. Můžete jít stále po tom skvělém příběhu, ale z pohledu gameplaye už vás nečeká žádná výzva a tato nevybalancovanost druhé části hře velmi ubližuje.
Ještě než se dám do závěrečného shrnutí, musím pochválit hudbu. Janu Valtovi se povedl monumentální kousek, ve kterém se snoubí dobové středověké motivy s velkou klasicistní orchestrací. Klobouček. Soundtrack naprosto parádní způsobem dokresluje herní situace a atmosféru a je naprosto srovnatelný se špičkou na herním trhu.
Co říci závěrem? Kingdome Come: Deliverance II je obrovská hra, na které je odvedena spousta dobré práce ve věci designu světa, scénáře, grafiky a hudby. Vše, co dělala jednička dobře, dvojka vylepšila. Vlastně ne vše. Vzpomínám si, že bug, který měl občas CryEngine v jedničce při chůzi do schodů, jsem tu zažil také několikrát. Ale to je fakt jen malá daň. Mnohem víc mě mrzí počet pádů při mém průchodu, některé zabugované úkoly a velmi nevyvážená druhá část hry, která, namísto aby se stala nějakou finální výzvou, byla až směšně lehká.
Kingdome Come: Deliverance II je obrovská hra, na které je odvedena spousta dobré práce ve věci designu světa, scénáře, grafiky a hudby. Vše, co dělala jednička dobře, dvojka vylepšila. Mrzí mě počet pádů při mém průchodu, některé zabugované úkoly a velmi nevyvážená druhá část hry, která, namísto aby se stala nějakou finální výzvou, byla až směšně lehká.
8 / 10
Vydáno: 2025
Developer: Warhorse Studios
Publisher: Deep Silver
Director: Daniel Vávra
Producer: Vojtěch Kovařič
Designer: Viktor Bocan, Prokop Jirsa
Programmer: Martin Štýs
Artist: Viktor Höschl
Writer: Daniel Vávra
Composer: Jan Valta, Adam Sporka
Engine: CryEngine
-bez slovního hodnocení-
Švédsko. Death metal. Devadesátky. Sunlight. Chrastění. HM-2 pedál. Melodie. Nesmrtelnost. Old school. Tradice. Oddanost. Kult. Respekt. Úcta. Konzervativní přístup. DISMEMBER. GRAVE. ENTOMBED. LIK.
Nádherně vrčící zabahněná bestie švédského OSDM vylezla ze svého hrobu a rozsévá tvrdé rány zrezlou sekerou, které mají dostatečnou pádnost. A když ležíte v tratolišti, napíchne vás na melodický hák a zavěsí pod trám jako morbidní ozdobu. Žánrová radost!
ANCST se po drone/ambientním experimentu vrací k tomu, co umí nejlépe. "Dominion" agresivitou navazuje na "Culture Of Brutality", ale současně poskytuje dostatek životního prostoru melodiím. Chybí snad jen masivnější crustový podvozek, jinak spokojenost.
Opět Profound Lore. Tentokrát tu máme technický death metal s devadesátkovým feelingem (četné vlivy DEATH, v sestavě současný kytarista ATHEIST). Je to hravé, ale současně hrubější, místy dost připomínající BLOOD INCANTATION. Nemůžu to přestat poslouchat.
Že je Duch bezducha víme už pár let, ale tenhle hudební kostěj, to je bezmála nedůstojné. Směsice ulepené bezpohlavní gotiky a generického retro rocku už se pohybuje za hranou cringe. Tobias může střídat kostýmy, ale tenhle papež je hubený a nahý.
Hezky za čerstva to vidím tak, že mě to baví více než dvojice předchozích alb dohromady. Ten mix mezi tradicí a ozvěnami metalové moderny "pro mladé" generuje vcelku slušné skladby. Plynulý a sevřený poslech navíc značně usnadňuje přičetně zvolená stopáž.
Když se čas zastaví, může to znamenat průser anebo taky velký svátek. Hádejte, který případ je toto? Muzikantská lahůdka, včetně novice Brendana Radigana za mikrofonem a osm podmanivých kousků, které ctí tradiční doom metal. Radost poslouchat a zkoumat!