LIK - Necro
Švédsko. Death metal. Devadesátky. Sunlight. Chrastění. HM-2 pedál. Melodie. Nesmrtelnost. Old school. Tradice. Oddanost. Kult. Respekt. Úcta. Konzervativní přístup. DISMEMBER. GRAVE. ENTOMBED. LIK.
Metalopolis již 20 let pravidelně přináší informace a články převážně související s metalovou hudbou. Často však zavítáme i do jiných než metalových anebo vůbec hudebních oblastí a nezřídka tak nabízíme i obsah mimo hlavní záběr našeho webového magazínu.
Vzhledem k tomu, v jakém stavu S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl vyšel, jsem si dal pár týdnů oraz a dostal se ke hře trochu později. A dobře jsem udělal. Ještě před recenzí zmíním, že jsem velkým fanouškem knihy Piknik u cesty, která celou herní sérii S.T.A.L.K.E.R. inspirovala, a současně jsem nehrál žádný z předchozích dílů. Jsem v tomto ohledu nepopsaný list a nebude na mě fungovat nostalgie a pomrkávání.
Na kultovní film Stalker z roku 1979 od Andreje Tarkovskiho stále tak trochu hledám čas, odvahu a náladu. Tolik k mému vztahu k tématu. Projděme si tři základní pilíře, na kterých tento akční survivor thriller stojí. Příběh, audiovizuál a gameplay.
Hrajeme za postavu Skifa. Týpka, jenž má za sebou vojenský výcvik a žije si svůj mizerný život v někde v ukrajinském paneláku do doby, kdy se mu v pokoji zhmotní podivná anomálie, jež promění část bytovky v hořící trosky. Po celé události zbude podivný zářící kámen. Artefakt. Podobné podivnosti se nalézají v Zóně, psáno s velkým „Z“, což je ve hře oblast kolem Černobylské elektrárny, kde se tak trochu „zbláznila“ fyzika a vše funguje trochu jinak. Naleznete zde různé druhy většinou smrtelných anomálií, mutantů a samozřejmě i ozbrojenců, kteří mají různé zájmy. Hodně z nich ale loví právě artefakty. Podivuhodné předměty, za které se na černém trhu platí velké peníze. Mnohé stojí za novými patenty a vynálezy.
Skif se tak rozhodne zjistit, odkud tento artefakt pochází a proč zasáhnul právě do jeho života. To, aby se něco podobného událo mimo Zónu, je hodně nestandardní. Tady nastává můj první a celkem velký problém s příběhem. Pokud by se něco podobného stalo mně, rozhodně by moje reakce nebyla o tom, že vezmu kvér a půjdu do místa, kde opravdu hodně lidí umírá. Ta motivace se mi zdá příliš slabá pro to, udělat něco podobného. A to bohužel není jediná podivnost příběhu. Byť i ten má i svoje silné stránky a velmi výjimečné postavy. Ve svém důsledku i určité poselství, které se mi ve výsledku líbí.
Zcela subjektivně mám problém i s tím, že oproti knize Piknik u cesty je v herní sérii Zóna spojená s černobylskou katastrofou. Na jednu stranu chápu, že právě prostředí okolí Černobylu je zajímavé a lukrativní orámování celého příběhu, na druhou stranu mi základní premisa samotné knihy přišla dost silná a obstála by i bez Černobylu. Ale budiž, to je hodně o osobních preferencích a o tom, jaký vztah máte k předloze, která sérii inspirovala. Velkou poklonu musím vyseknout před vlastním světem Zóny. To, jak prostředí vypadá a jak na vás působí, je naprosto unikátní. Lehce to možná připomene tituly jako Fallout nebo Metro, ale to, co kolem vás najdete, je mnohem tísnivější a atmosféričtější. Zóna je prostě přesně taková, jak jsem si ji představoval, když jsem četl knihu.
Prostředí je na jednu stranu pusté, rezivějící a chátrající, na stranu druhou silně zneklidňující a plné skrytého nebezpečí. Silně v tom pomáhá Unreal Engine 5 a realističnost prostředí, které úchvatným způsobem podtrhuje to, že se nacházíte v nepřátelské krajině, kde po vás půjdou podivné přírodní úkazy, mutanti i lidé. Hra dokáže být tísnivá a strašidelná. Střídá se tu den a noc stejně jako počasí. Prostředí vypadá ponuře, zlověstně a nehostinně a dost často se mi stalo, že jsem měl radost z každého rána, kdy byla modrá obloha. Nicméně i přicházející bouře s dusnými temnými mraky a zvedajícím se větrem má svoji vnitřní krásu. Jednou za čas zažijete takzvanou emisi. Rudou elektrickou toxickou bouři, která vymaže z povrchu vše, co se důsledně neschová. Takové chvíle jsou ve hře pak nejlepší. Dokáží vyvinout opravdu silný tlak, protože emise přichází znenadání a její důsledky jsou většinou fatální. Takže rychle se podívat do mapy, odhodit vše co vás zpomaluje a doufat, že ta opuštěná továrna před vámi má sklep bez mutantů.
V rámci hry objevíte i spoustu unikátních míst, která mají neopakovatelný genius loci. Ať už jde o makové pole nebo odlehlé bažiny, ve kterých nikdo nežije a vy se budete těšit na to, až uvidíte nějakou přátelskou lidskou tvář. Součástí zážitku je i jen částečná funkčnost fast travel systému, který funguje tak, že v několika zásadních hubech/základnách najdete krom postav, které vám dokáží opravit stávající nebo prodat nějaké nové vybavení, i stalkery, již vás dokáží za nějaký obnos bezpečně převést na jinou základnu. Přiznám se, že jsem jejich služby využil asi jednou nebo dvakrát, protože právě cesta je tu cílem. Když se někam vypravíte, je dobré to naplánovat, je fajn mít dostatečné zásoby a cíl. A když se stane to, že zásoby dojdou, budete vystaveni situaci, kdy třeba budete hladovět. Nebo budete muset nějaké zásoby získat od lidí v zóně. A mnohdy tu narazíte na pravidlo "účel světí prostředky".
Ve světě najdete zpustlé vesnice, industriální komplexy, vlastní jadernou elektrárnu Černobyl, sovětské sídliště Pripjať a hlavně lehce toxickou přírodu, která si to vše bere zase zpátky. Nacházejí se tu samozřejmě různé skupinky lidí nebo jednotlivci. Buďto fungují jako stalkeři a kopou sami za sebe, nebo tu jsou organizované skupinky, které buď loupí nebo jsou součástí některé z frakcí, jež mají nějakou svojí agendu. K frakcím se postupně můžete přidávat, případně pro ně plnit úkoly.
Když jsme u toho prostředí, ačkoliv okolí kolem vás je často dechberoucí, jsou zde také velmi výrazné grafické limity, které si nedokážu vysvětlit. Design monster vypadá jako něco ze hry, která vyšla minimálně o dekádu zpátky, a to samé lze říci i o lidských NPC, které mají trochu gumové obličeje a interakce s nimi je občas až humorná v tom, jak silně je prožívaný voiceacting na jedné straně a jak prkenný je vizuál na té druhé.
Když už tady okecávám grafiku, pojďme se zaměřit i na zvuky a hudbu. Tady vše funguje naprosto sebejistě po všech stránkách. Soundtrack je ve své podstatě minimalistický a mnohdy dark-ambientní, ale přesně to S.T.A.L.K.E.R. potřebuje. Nijak nevyčnívá, mnohdy si ani nevšimnete, že hudba hraje nebo že je naopak ticho. Ale to, jak linky doplňují atmosféru, je naprosto mistrovským dílem. Podobné je to i s celkovým sound designem hry a právě tato složka je hlavním zdrojem naprosto neopakovatelné atmosféry.
Na vlastní gameplay dost lidí nadává. S.T.A.L.K.E.R. 2 je těžká hra. Hodně hráčů si pomáhá různými mody, které zvyšují vaši nosnost nebo snižují ceny za opravu vybavení. Já osobně jsem s ničím takovým problém neměl. Žánrově se jedná o kombinaci survivoru a atmosférické akční střílečky, takže je naprosto pochopitelné, že neunesete v batůžku dvě tuny a musíte řešit, co vám stojí za to sebrat a co ne. Ve hře je spousta zbraní a spousta typů nábojnic. Hra vám dává pociťovat nouzi a z mého pohledu to tak je dobře. Právě tísnivé situace, kdy vám dojdou náboje do oblíbené odstřelovačky a vy musíte ze země zvednout kus nějakého orezlého neudržovaného šrotu, který se každou chvíli zasekne, vám tvoří ten silný zážitek.
Vlastní gunplay je navíc fakt super. Měl jsem pocit, že zkušenost s reálným válečným konfliktem mnoha vývojářů se do hry silně promítla. Tady v té oblasti funguje S.T.A.L.K.E.R. 2 opravdu sugestivně a rychle vás přesvědčí, že tu bojujete o holé přežití. Byť i tady je nutné dodat k technickému stavu to, že AI nepřítel by mohl být o poznání sofistikovanější a systém Alive, který má zajišťovat, že si Zóna žije svým vlastním životem, vyžaduje stále ještě pozornost vývojářů. S tím souvisí i samotný závěr hry, ve kterém na vás tvůrci posílají stále stejné nepřátele až je to trochu úmorné. Mnohé přestřelky před tím jsem si nicméně užil právě díky tomu, že byly tuhé a syrové.
Vedle přestřelek je celkem zajímavou vedlejší činností hledání artefaktů, které vám buďto zvyšují nějaké staty nebo je můžete prodat. K tomu vám slouží různé typy skenerů, u kterých jsem hodně oceňoval vynalézavost tvůrců. Mimochodem hodně mě bavilo to, jak jednotlivé artefakty vypadají. Jedná se opravdu o lehce mimozemské objekty, jež skvěle zapadají do schématu hry. Tak trochu sem zapadá i to, že se dějí věci, pro které doteď nemám vysvětlení a nejsem si jist, zdali šlo o bug nebo úmysl. V některých chvílích za určitých okolností se může stát, že ve hře začnete halucinovat a tyto stavy vám snižují možnost efektivně pokračovat v cestě. Dvakrát se mi stalo, že jsem se těchto nočních můr nedokázal zbavit a musel jsem hru loadnout. Doteď nevím, jestli to byla chyba nebo ne. Taková situace se mi stala ještě jednou ve chvíli, kdy jsem dokončoval úkol z hlavní mise a postava, která na mě měla čekat na určitém místě, tam prostě nebyla. Nicméně na další podobné situace jsem nenarazil. Hodně se skloňovalo i téma propadu snímků a naštěstí ani to mě nějak výrazně netrápilo. Toliko k aktuálnímu technickému stavu.
Co říci závěrem? S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl je fascinující dílo už jen proto, v jakých okolnostech vzniklo. Vřele doporučuji strhující dokumentární film o tom, jak válka ovlivnila samotný vývoj. Nicméně to není důvod hře nadržovat v hodnocení. Oproti jiným lidem, kteří hru hráli, mám trochu problém se sžít s hlavní postavou Skifa. Úplně nechápu její motivace a možná i proto na mě moc silně nezapůsobil příběh. V čem hra ale exceluje, je atmosféra, do které se válečný stín zcela jistě propsal tím, jak tísnivě působí. To lze říci jak o prostředí, tak o přestřelkách. Současně sem skvěle padne hudba, která silně umocňuje to, jak hra působí, ačkoliv pokud si soudtrack pustíte samostatně, asi to s vámi moc neudělá, pokud nejste opravdu silnými fanoušky ambientu. Pro mě jako fanouška knihy, kterou je hra inspirována, to byl fascinující výlet do světa, který jsem si předtím vybudoval jen ve své fantazii.
Silně atmosférická hra, která exceluje ve vizuálním zpracování prostředí a tísnivém soundtracku, ale potýká se s technickými nedostatky a slabší motivací hlavní postavy. Navzdory těžkým podmínkám vývoje nabízí silný zážitek, který dokáže vtáhnout do svého skvěle vybudovaného světa.
7,5 / 10
Developer: GSC Game World
Publisher: GSC Game World
Directors: Ievgen Grygorovych, Mariia Grygorovych
Producer: Slava Lukyanenka
Designer: Yurii Sydorenko
Artist: Robert Koskor, Tymur Suleiman,
Writers:Yaroslav Kravchenko, Ivan Ponomarev
Composer: Yaroslav Odrin, Andrew Luchanko, Kyrylo Borisov
Series S.T.A.L.K.E.R.
Engine Unreal Engine 5
V době vydání šílené technické problémy, propady výkonu v určitých oblastech, zabugované questy (kdy jsem s jedním strávil půl dne v příkazovém řádku a na redditu, protože se v něm rozbilo co mohlo), natahovaný příběh (kdy se hlavně ve druhé půlce jen cestuje od jedné postavy k druhé, většinou alespoň přes půlku mapy), nefungující ekonomika, chybějící A-life, spawnující se nepřátelé zničehonic přímo u vás, nefungující systém frakcí a úmorná finální pasáž, kde se jen několik hodin kosí stovky vojáků v koridoru a asi bych mohl ještě pokračovat... Ale stejně to byl silný nezapomenutelný zážitek a tu hru miluju.
Švédsko. Death metal. Devadesátky. Sunlight. Chrastění. HM-2 pedál. Melodie. Nesmrtelnost. Old school. Tradice. Oddanost. Kult. Respekt. Úcta. Konzervativní přístup. DISMEMBER. GRAVE. ENTOMBED. LIK.
Nádherně vrčící zabahněná bestie švédského OSDM vylezla ze svého hrobu a rozsévá tvrdé rány zrezlou sekerou, které mají dostatečnou pádnost. A když ležíte v tratolišti, napíchne vás na melodický hák a zavěsí pod trám jako morbidní ozdobu. Žánrová radost!
ANCST se po drone/ambientním experimentu vrací k tomu, co umí nejlépe. "Dominion" agresivitou navazuje na "Culture Of Brutality", ale současně poskytuje dostatek životního prostoru melodiím. Chybí snad jen masivnější crustový podvozek, jinak spokojenost.
Opět Profound Lore. Tentokrát tu máme technický death metal s devadesátkovým feelingem (četné vlivy DEATH, v sestavě současný kytarista ATHEIST). Je to hravé, ale současně hrubější, místy dost připomínající BLOOD INCANTATION. Nemůžu to přestat poslouchat.
Že je Duch bezducha víme už pár let, ale tenhle hudební kostěj, to je bezmála nedůstojné. Směsice ulepené bezpohlavní gotiky a generického retro rocku už se pohybuje za hranou cringe. Tobias může střídat kostýmy, ale tenhle papež je hubený a nahý.
Hezky za čerstva to vidím tak, že mě to baví více než dvojice předchozích alb dohromady. Ten mix mezi tradicí a ozvěnami metalové moderny "pro mladé" generuje vcelku slušné skladby. Plynulý a sevřený poslech navíc značně usnadňuje přičetně zvolená stopáž.
Když se čas zastaví, může to znamenat průser anebo taky velký svátek. Hádejte, který případ je toto? Muzikantská lahůdka, včetně novice Brendana Radigana za mikrofonem a osm podmanivých kousků, které ctí tradiční doom metal. Radost poslouchat a zkoumat!